Regolamento WCA 2013
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]Note
Regolamento WCA e Linee Guida
Il Regolamento WCA contiene l'insieme di regole che si applicano alle competizioni ufficiali approvate dalla World Cube Association. Il Regolamento WCA è inoltre integrato dalle Linee Guida. Il Regolamento è da considerarsi un documento completo, di cui le Linee Guida forniscono ulteriori chiarimenti e delucidazioni.
Informazioni su Internet
Sito della World Cube Association: www.worldcubeassociation.org
Versione originale in inglese del Regolamento WCA: www.worldcubeassociation.org/regulations
Regolamento WCA in italiano in formato PDF
Fonti
Lo sviluppo e le varie modifiche apportate nel tempo al Regolamento WCA e alle Linee Guida sono pubblici su GitHub.
Contatti
Per domande e opinioni, si prega di contattare il Comitato per il Regolamento della WCA(WCA Regulations Committee, WRC).
Contenuto
Nota: potrebbero esserci discrepanze nella numerazione dei vari articoli, visto che i numeri non vengono riassegnati quando articoli e regole vengono cancellati.
- Articolo 1: Ufficiali di gara
- Articolo 2: Partecipanti
- Articolo 3: Puzzle
- Articolo 4: Algoritmi di scramble
- Articolo 5: Difetti dei puzzle
- Articolo 7: Ambiente di gara
- Articolo 8: Competizioni
- Articolo 9: Eventi
- Articolo 10: Stato risolto
- Articolo 11: Incidenti
- Articolo 12: Notazione
- Articolo A: Speed Solving
- Articolo B: Risoluzione da bendati (Blindfolded Solving)
- Articolo C: Risoluzione con una mano (One-Handed)
- Articolo D: Risoluzione coi piedi (With Feet)
- Articolo E: Fewest Moves
- Articolo F: Clock
- Articolo H: Multiple Blindfolded
- Articolo Z: Regole opzionali
Articolo 1: Ufficiali di gara
- 1a) Una competizione ufficiale deve avere come requisito fondamentale la presenza di un Delegato WCA, di un team organizzativo (di uno o più individui) e dei seguenti ufficiali di gara: giudici e mischiatori.
- 1b) Il team organizzativo è responsabile per la logistica prima, durante e dopo la competizione.
- 1c) Il Delegato WCA può, a sua discrezione, delegare alcune mansioni ad altri membri del team organizzativo, prendendosi la piena responsabilità delle sue decisioni e dei conseguenti risultati. Il Delegato WCA, durante una competizione, è responsabile di:
- 1c1) Riferire al WCA Board per quanto riguarda eventuali inadempienze nei confronti del Regolamento WCA e lo svolgimento generale della competizione. Il report deve essere inoltrato al WCA Board entro una settimana dal termine della competizione.
- 1c3) Inoltrare i risultati della competizione al WCA Results Team.
- 1c4) In caso di eventuali errori, mandare correzioni al WCA Board.
- 1c5) Consigliare mischiatori e giudici in caso di necessità.
- 1c6) Approvare il formato di tutti gli eventi e i turni di una competizione prima dell'inizio della stessa. Approvare eventuali varianti in corso d'opera.
- 1c7) Prendere decisioni riguardo eventuali squalifiche durante lo svolgimento della competizione.
- 1c8) Portare gli scramble.
- 1c9) Cambiare il programma della gara in caso di necessità, provvedendo ad informare chiaramente tutti i partecipanti.
- 1c10) Rendere disponibile una copia del Regolamento WCA alla competizione.
- 1e) Ogni evento deve avere uno o più giudici.
- 1e1) Il giudice è responsabile per il corretto svolgimento dell'evento stesso.
- 1e1a) Un giudice può giudicare più di un partecipante alla volta a discrezione del Delegato, se costui ritiene che il giudice possa garantire il pieno rispetto del regolamento.
- 1e2) Tutti i partecipanti devono essere disponibili per fare da giudici, se richiesto dal team organizzativo. Penalità: squalifica dalla competizione.
- 1e1) Il giudice è responsabile per il corretto svolgimento dell'evento stesso.
- 1f) Ogni evento deve avere uno o più mischiatori. Eccezione: Fewest Moves.
- 1g) Ogni evento deve avere uno o più responsabili dei risultati (coloro che inseriscono i risultati al computer).
- 1h) I partecipanti di uno stesso turno possono essere divisi in gruppi.
- 1h1) Mischiatori e giudici associati ad un gruppo non devono mischiare/giudicare nel loro stesso gruppo prima che abbiano terminato tutte le loro risoluzioni ufficiali. Possono mischiare/giudicare nel loro stesso gruppo solo a discrezione del Delegato WCA, se il team organizzativo assicura che essi non abbiano visto nessuno degli scramble dei tentativi che devono ancora effettuare.
- 1j) Tutti gli ufficiali di gara possono prendere parte alla competizione.
- 1k) Tali ufficiali possono ricoprire più ruoli allo stesso tempo (ad esempio: team organizzativo, Delegato WCA, giudici, ecc.).
Articolo 2: Partecipanti
- 2a) Chiunque può prendere parte ad una competizione ufficiale WCA se:
- 2b) Partecipanti minorenni (sotto i 18 anni) devono avere il consenso dei propri genitori/tutori per registrarsi e partecipare.
- 2c) I partecipanti si registrano fornendo tutte le informazioni richieste dal team organizzativo (nome, cittadinanza, data di nascita, sesso, contatti, eventi a cui partecipano).
- 2c1) Un partecipante non può competere senza una completa registrazione.
- 2d) I seguenti dati forniti da un partecipante sono di dominio pubblico: nome, cittadinanza, sesso, risultati ufficiali ottenuti. Tutte le altre informazioni personali sono considerate confidenziali e non devono essere fornite a terzi senza il consenso del diretto interessato.
- 2e) I partecipanti devono rappresentare un Paese di cui detengono la cittadinanza. Il Delegato WCA deve verificare la correttezza di queste informazioni (passaporto/carta d'identità). Se un partecipante non è in grado provare il suo diritto di cittadinanza per il Paese che dichiara di rappresentare, il partecipante potrebbe essere squalificato con validità retroattiva e/o sospeso, a discrezione del WCA Board.
- 2f) I partecipanti devono rispettare il regolamento della sede di gara e comportarsi di conseguenza.
- 2g) I partecipanti deveono mantenere un tono di voce accettabile quando si trovano all'interno dell'area partecipanti. Non devono in nessun modo arrecare disturbo ai partecipanti impegnati in risoluzioni ufficiali.
- 2g3) I partecipanti non possono confrontarsi riguardo le risoluzioni eseguite fino al termine del turno. Penalità: squalifica del partecipante dall'evento, a discrezione del Delegato WCA.
- 2h) I partecipanti devono osservare un codice di abbigliamento consono all'ambiente di gara. A discrezione del Delegato, i partecipanti possono essere squalificati per abbigliamento inadeguato.
- 2i) Mentre competono, i partecipanti non devono usare dispositivi elettronici (ad esempio telefoni cellulari, lettori Mp3, sistemi di illuminazione addizionali).
- 2i1) I partecipanti possono utilizzare alcuni strumenti non elettronici che non forniscano loro un chiaro vantaggio sugli altri partecipanti, a discrezione del Delegato WCA. Ciò include:
- 2j) Il Delegato WCA può squalificare un partecipante da un evento specifico.
- 2k) Il Delegato WCA può squalificare un partecipante dalla competizione (da quindi tutti gli eventi della stessa) se lo stesso partecipante:
- 2k1) Non si presenta o si registra tardivamente alla competizione.
- 2k2) E' sospettato di barare o ingannare gli ufficiali di gara durante la competizione.
- 2k2a) Il Delegato WCA può squalificare qualsiasi risultato sospetto.
- 2k3) Si comporta in modo scorretto, violento o indecente; o danneggia intenzionalmente la venue o gli effetti personali degli altri partecipanti in sede di gara.
- 2k4) Interferisce, o distrae altri partecipanti, durante la competizione.
- 2k5) Non segue il Regolamento WCA durante la competizione.
- 2l) Un partecipante può essere squalificato immediatamente, o dopo un avvertimento, di conseguenza alla natura e alla gravità dell'infrazione.
- 2l1) Un partecipante squalificato non ha nessun diritto ad un rimborso per le spese sostenute per partecipare alla competizione.
- 2n) I partecipanti possono discutere verbalmente una decisione col Delegato WCA.
- 2n1) I reclami sono permessi solo durante lo svolgimento della competizione, entro 30 minuti dal verificarsi dell'incidente e prima dell'inizio del turno successivo dell'evento a cui il reclamo fa riferimento.
- 2n2) Il Delegato WCA deve risolvere ogni controversia prima dell'inizio del turno successivo dell'evento a cui la controversia si riferisce.
- 2n3) Il partecipante deve accettare la decisione finale del Delegato WCA. Penalità: squalifica dalla competizione.
- 2s) Partecipanti con disabilità che possano impedire loro di seguire uno o più punti del Regolamento WCA possono richiedere soluzioni alternative al Delegato WCA. Tali richieste devono essere inoltrate al Delegato WCA e al team organizzativo almeno due settimane prima della data della competizione.
- 2t) Ogni partecipante deve avere familiarità e piena comprensione del Regolamento WCA prima della competizione.
Articolo 3: Puzzle
- 3a) I partecipanti devono portare i propri puzzle per la competizione.
- 3a1) I partecipanti devono essere presenti e pronti quando sono chiamati a competere in un turno. Penalità: squalifica dall'evento.
- 3a2) I puzzle devono funzionare correttamente, così che sia possibile mischiarli.
- 3a3) I puzzle poliedrici devono avere uno schema di colori con un singolo colore per faccia quando risolti. Qualsiasi modifica al puzzle deve lasciare invariati rispetto alla versione originale movimenti, stati e soluzione.
- 3d) I puzzle devono avere adesivi colorati, tiles colorate o colori dipinti/stampati.
- 3d1) Eccezione: i partecipanti con una disabilità visiva medicamente documentata possono usare puzzle con superfici ruvide di diversa consistenza su facce differenti. Tali superfici di diverso tipo devono essere uniformi su ogni faccia. Ogni faccia deve avere un colore distino, per permettere un regolare mischiamento e svolgimento della risoluzione secondo il Regolamento WCA.
- 3d2) I colori del puzzle devono essere uniformi e distinti, per permettere un immediato riconosimento delle varie facce.
- 3d3) Adesivi/tiles/superfici extra/colori stampati non devono essere più spessi di 1.5 mm, o dello spessore generalmente accettato per puzzle non cubici.
- 3h) Modifiche che costituiscano una variazione rispetto al funzionamento originale del puzzle non sono permesse. Versioni modificate dei puzzle sono permesse solo se le modifiche apportate non forniscono nessuna informazione addizionale al partecipante (ad esempio un riconoscimento maggiore dei pezzi), prendendo come termine di paragone una versione non modificata dello stesso puzzle.
- 3h1) Versioni "pillowed" dei puzzle non sono ammesse. Eccezione: sono ammessi i pillowed 7x7x7.
- 3h2) I cubi senza adesivi ("stickerless") e gli altri puzzle i cui colori delle facce (i colori della plastica) siano visibili all'interno del cubo, non sono permessi.
- 3h3) Modifiche apportate dai partecipanti che portino a cattivi risultati non danno diritto a tentativi extra.
- 3j) I puzzle devono essere puliti, senza nessun tipo di segni, pezzi sopraelevati, danni o nessun'altra anomalia che potrebbe distinguere un singolo pezzo da un altro simile.
- 3j1) I puzzle possono presentare segni di usura; il loro uso in gara è a discrezione del Delegato WCA.
- 3k) I puzzle devono essere approvati dal Delegato WCA prima dell'uso in competizione ufficiale.
- 3l) Un puzzle cubico può avere uno e un solo logo. Per i Cubi di Rubik o puzzle dal simile funzionamento di maggiori dimensioni il logo deve essere posizionato in uno dei pezzi centrali.
- 3l1) Incisioni (massimo 1 per faccia) non sono considerati loghi.
- 3m) Tutte le marche di puzzle e tutte le parti di puzzle sono ammessi, a patto che questi componenti rispettino il Regolamento WCA.
Articolo 4: Algoritmi di scramble
- 4a) Un mischiatore applica un algoritmo di scrambling per mischiare il puzzle.
- 4b) I puzzle devono essere mischiati con algoritmi di scramble casuali generati da un computer.
- 4b1) Gli algoritmi di scramble non devono essere ispezionati prima della competizione e non devono essere in alcun modo smistati, diversificati o selezionati con nessun criterio dal Delegato WCA.
- 4b2) Gli algoritmi di scramble per un round devono essere accessibili soltanto al Delegato WCA e ai mischiatori per quel preciso turno, fino alla fine dello stesso. Eccezione: evento Fewest Moves, i partecipanti ricevono lo scramble durante lo svolgimento del round (vedi
).
- 4d) Posizione di partenza dello scramble:
- 4d1) I puzzle cubici e i Megaminx devono essere mischiati con la faccia bianca (se non presente, la faccia più chiara) orientata in alto e con la faccia verde (se non presente, la faccia adiacente più scura) orientata di fronte al mischiatore.
- 4d2) I Pyraminx devono essere mischiati con la faccia gialla (se non presente, la faccia più chiara) orientata verso il basso e la faccia verde (se non presente, la faccia adiacente più scura) orientata di fronte al mischiatore.
- 4d3) Gli Square-1 devono essere scramblati con la faccia più scura orientata di fronte al mischiatore (la più scura, delle due disponibili).
- 4f) Gli algoritmi di scramble devono essere generati utilizzando l'attuale programma ufficiale di scramble della WCA (disponibile tramite il sito WCA).
- 4g) Dopo aver eseguito l'algoritmo di scramble, il mischiatore deve verificare la corretta esecuzione dello stesso. Se lo stato del puzzle differisce dallo stato previsto dall'algoritmo di scramble, il mischiatore ha il compito di correggerlo (risolvendo quindi il puzzle e ricominciando l'algoritmo di scramble da capo).
- 4g1) Eccezione: per i cubi 6x6x6 e 7x7x7, potrebbe non essere necessario correggere lo scramble sbagliato, a dicrezione del Delegato WCA.
Articolo 5: Difetti dei puzzle
- 5a) Esempi di difetti dei puzzle: pezzi saltati, pezzi permutati correttamente ma non orientati, viti e caps fuori sede e adesivi staccati.
- 5b) Se uno dei difetti sopra elencati dovesse occorrere durante un tentativo di risoluzione ufficiale, il partecipante può decidere di riparare il puzzle e continuare la risoluzione o di fermarsi.
- 5b1) Se il partecipante decide di riparare il puzzle, può farlo stando però attento a riparare solo il difetto verificatosi. Attrezzi di qualsiasi tipo e/o pezzi di altri puzzle non possono venire utilizzati per riparare il puzzle difettato. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- 5b2) Qualsiasi riparazione non deve in alcun modo dare un vantaggio nella risoluzione del puzzle. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- 5b3) Riparazioni permesse:
- 5b3a) Se un pezzo esce dalla sua sede (POP), il partecipante può rimetterlo a posto.
- 5b3b) Se, dopo aver rimesso a posto il puzzle, ma comunque prima della fine della risoluzione, il partecipante vede che il puzzle è irrisolvibile, può smontare e riassemblare un massimo di 4 pezzi per rendere il puzzle risolvibile.
- 5b3c) Se il puzzle è irrisolvibile, ma può essere risolto ruotando un singolo angolo, il partecipante può rimediare ruotando un singolo angolo, senza disassemblare il puzzle.
- 5b4) Durante gli eventi da bendati, qualora si verifichi uno dei difetti sopra elencati, tutte le riparazioni necessarie devono essere eseguite durante la risoluzione, senza togliersi la benda. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- 5b5) Se parti del puzzle presentano ancora dei difetti o non sono state rimesse completamente a posto alla fine della risoluzione, il risultato viene considerato quello ottenuto riparando il puzzle in modo che si trovi nel peggior stato possibile (vedi
).
- 5c) I difetti elencati in precedenza non danno diritto ad un tentativo extra di risoluzione.
Articolo 7: Ambiente di gara
- 7b) Gli spettatori devono rimanere ad almeno 1.5 metri di distanza dalle postazioni dove i partecipanti sono impegnati in risoluzioni ufficiali.
- 7c) L'illuminazione dell'area di gara è fondamentale, bisogna quindi prestarvi particolare attenzione. La luce deve essere neutra, così che sia facilmente possibile riconoscere i diversi colori delle facce dei puzzle.
- 7e) Nell'area di gara non deve essere permesso fumare.
- 7f) Postazioni di risoluzione:
- 7f1) Definizioni:
- 7f1a) Stackmat: comprende lo Speedstacks Stackmat usato per cronometrare la risoluzione e un tappetino grande compatibile con esso.
- 7f1b) Tappetino (Mat): il tappetino dello Stackmat.
- 7f1c) Timer: il timer dello Stackmat.
- 7f1d) Superficie: la superficie piana su cui si posiziona lo Stackmat. Il tappetino è considerato parte della superficie. Il timer non è considerato parte della superficie.
- 7f2) Il timer deve essere attaccato al tappetino e posizionato sulla superficie, con il timer sul lato del tappetino più vicino al partecipante.
- 7f2a) Eccezione: per la risoluzione coi piedi (Solving With Feet), lo stackmat deve essere posizionato direttamente sul pavimento. Il timer può essere posizionato sul lato del tappetino più lontano dal partecipante.
- 7f1) Definizioni:
- 7h) L'area di gara deve avere un'Area Partecipanti.
- 7h1) Il team organizzativo può richiedere che un partecipante chiamato a competere debba rimanere all'interno dell'Area Partecipanti fino alla fine delle sue risoluzioni nel turno in atto.
Articolo 8: Competizioni
- 8a) Una competizione ufficiale WCA deve:
- 8a1) Essere approvata dal WCA Board.
- 8a2) Seguire il Regolamento WCA.
- 8a3) Avere un Delegato WCA presente durante il suo svolgimento.
- 8a4) Essere annunciata sul sito della WCA almeno due settimane prima dell'inizio della stessa.
- 8a6) Essere accessibile al pubblico.
- 8a7) Garantire l'uso di autentici Speed Stacks Stackmat timer (di seconda generazione o Pro) per cronometrare le risoluzioni ufficiali.
- 8a8) Essere aperta a chiunque voglia parteciparvi. Eventuali restrizioni devono essere approvate dal WCA Board e chiaramente annunciate quando la competizione viene ufficializzata.
- 8f) Se il Regolamento WCA non viene correttamente osservato durante una competizione, il WCA Board può squalificare le risoluzioni non regolari.
Articolo 9: Eventi
- 9a) La WCA ha autorità sulle competizioni di:
- 9b) I puzzle ufficiali e gli eventi che li vedono protagonisti ufficialmente riconosciuti dalla WCA sono:
- 9b1) Cubo di Rubik, Cubo 2x2x2, Cubo 4x4x4, Cubo 5x5x5, Clock, Megaminx, Pyraminx, Square-1, e Cubo di Rubik: One-Handed (risoluzione con una mano).
- 9b1a) I formati in cui questi eventi vengono svolti sono: "Best of X" (dove X sta per 1, 2, o 3), e "Average of 5".
- 9b2) Cubo di Rubik: With Feet (risoluzione coi piedi), Cubo 6x6x6, Cubo 7x7x7.
- 9b2a) I formati in cui questi eventi vengono svolti sono: "Best of X" (dove X sta per 1, 2, o 3), e "Mean of 3".
- 9b3) Cubo di Rubik: risoluzione con meno mosse possibili(Fewest Moves), Cubo di Rubik: Blindfolded (risoluzione da bendati), Cubo 4x4x4: Blindfolded (risoluzione da bendati), Cubo 5x5x5: Blindfolded (risoluzione da bendati), e Cubo di Rubik: Multiple Blindfolded (risoluzione di più cubi di Rubik da bednati).
- 9b3a) I formati in cui questi eventi vengono svolti sono: "Best of X" (dove X sta per 1, 2, o 3).
- 9b1) Cubo di Rubik, Cubo 2x2x2, Cubo 4x4x4, Cubo 5x5x5, Clock, Megaminx, Pyraminx, Square-1, e Cubo di Rubik: One-Handed (risoluzione con una mano).
- 9f) I risultati di un turno sono misurati come segue:
- 9f1) Tutti i tempi sotto i 10 minuti sono misurati con una precisione al centesimo di secondo. Tutte le medie sotto i 10 minuti sono calcolate con una precisione al centesimo di secondo.
- 9f2) Tutti i tempi e le medie sopra i 10 minuti sono misurati e calcolate con una precisione al secondo (ad esempio x.4 diventa x, x.5 diventa x+1).
- 9f4) Il risultato di una risoluzione è registrato come DNF (Did Not Finish) se la risoluzione viene squalificata o non è stata completata.
- 9f5) Il risultato di una risoluzione è registrato come DNS (Did Not Start) se il partecipante si rifiuta di prendervi parte.
- 9f6) Nei turni caratterizzati dal formato "Best of X", ogni partecipante effettua X tentativi di risoluzione. Il risultato migliore conta ai fini della classifica del partecipante nel turno.
- 9f7) Nei turni caratterizzati dal formato "Best of X", i risultati peggiori sono DNF e DNS.
- 9f8) Nei turni caratterizzati dal formato "Average of 5", i partecipanti effettuano 5 tentativi di risoluzione. La classifica viene stilata in base alla media aritmetica delle tre risoluzioni intermedie, una volta scartati il tempo migliore e il tempo peggiore.
- 9f9) Nei turni caratterizzati dal formato "Average of 5", ogni partecipante può ottenere al massimo un DNF o DNS affinché la media venga calcolata come spiegato in precedenza. Tale risultato (DNF o DNS) viene contato come il peggiore e, quindi, scartato. Se un partecipante ottiene più di un DNS e/o DNF nello stesso turno, la media finale sarà DNF.
- 9f10) Nei turni caratterizzati dal formato "Mean of 3", i partecipanti effettuano 3 tentativi di risoluzione. La classifica viene stilata in base alla media aritmentica dei tre tentativi eseguiti.
- 9f11) Nei turni caratterizzati dal formato "Mean of 3", se un partecipante ottiene anche solo un DNF o DNS, la media finale sarà DNF.
- 9f12) Nei turni caratterizzati dal formato "Best f X", la classifica viene stilata in base al miglior risultato ottenuto da ogni partecipante.
- 9f12a) Per risultati di tempo, "migliore" identifica il tempo minore.
- 9f12b) Nel Fewest Moves, "migliore" identifica il numero minore di mosse.
- 9f12c) Nel Multiple Blindfolded, la classifica viene stilata in base al numero di puzzle risolti meno il numero di puzzle non risolti. "Migliore" identifica il numero più alto ottenuto calcolando il risultato come esposto in precedenza. Se il risultato è minore di 0, la risoluzione viene classificata come DNF. Se più partecipanti ottengono lo stesso risultato, la classifica viene stilata in base al tempo impiegato nella risoluzione, dove il minor tempo viene considerato il risultato "migliore". Se più partecipanti ottengono lo stesso risultato nello stesso tempo, la classifica viene stilata in base al numero di puzzle non risolti, dove il numero minore di puzzle non risolti viene considerato il risultato "migliore".
- 9f13) Nei turni dal formato "Mean of 3" e "Average of 5", la classifica viene stilata in base all'ordine delle medie ottenute dai partecipanti, dove il risultato "migliore" è identificato dal tempo minore.
- 9f14) Nei turni caratterizzati dal formato "Mean of 3" e "Average of 5", se due o più partecipanti ottengono lo stesso identico risultato in base alla media, la classifica è stilata in base al miglior risultato singolo ottenuto, dove "migliore" identifica il tempo minore.
- 9f15) Partecipanti che ottengono lo stesso risultato in un turno, si classificano nella stessa posizione per quel turno.
- 9g) Un "Combined Round" è un turno costituito da due fasi, in cui i partecipanti avanzano alla seconda fase se sono in grado di superare il cutoff (limite di tempo) durante la prima fase.
- 9g2) I criteri per determinare se un partecipante procede alla seconda fase di un "Combined Round" sono la classifica della prima fase (i migliori x partecipanti) o i risultati della prima fase(tutti i partecipanti con un risultato al di sotto di x).
- 9i) I risultati delle competizioni ufficiali WCA devono essere elencati nelle classifiche mondiali.
- 9i1) La WCA riconosce le seguenti tipologie di record geografici: record nazionali, record continentali e record mondiali.
- 9i2) Tutti i risultati di un evento si considerano effettuati nell'ultima data utile in cui l'evento si è svolto. Se un record viene battuto più volte nello stesso giorno (data utile), solo il miglior risultato viene considerato come nuovo record.
- 9i3) Se il Regolamento WCA per un evento cambia, i record rimangono in vigore finché non sono battuti sotto il nuovo Regolamento WCA.
- 9j) Ogni evento deve svolgersi al massimo una volta durante una competizione.
- 9k) I partecipanti possono partecipare a tutti gli eventi di una competizione, ad eccezione di casi specifici decretati dal WCA Board.
- 9l) Ogni turno deve essere completato prima dell'inizio del turno successivo dello stesso evento.
- 9m) Gli eventi possono avere al massimo 4 turni.
- 9o) I "Combined Round" e i turni di qualificazione contano come un turno nel conteggio totale.
- 9p) Se un evento ha più di un turno:
- 9p1) Almeno il 25% dei partecipanti deve essere eliminato tra due turni consecutivi di uno stesso evento.
- 9p2) I partecipanti che avanzano al turno successivo devono essere determinati in base al risultato o alla classifica ottenuta nel turno precedente.
- 9p3) Se un partecipante si ritira da un turno, può essere rimpiazzato dal primo partecipante eliminato nel turno precedente.
- 9r) I turni di qualificazione devono tenersi prima del primo turno dell'evento di cui fanno parte.
- 9r1) Quando il team organizzativo annuncia un evento deve fornire i seguenti dati:
- 9r1a) L'eventuale limite di partecipanti che possono prendere parte al primo turno dell'evento.
- 9r1b) L'eventuale limite di partecipanti che possono prendere parte al turno di qualificazione dell'evento, e l'eventuale limite di partecipanti che avanzeranno al primo turno.
- 9r1c) L'eventuale risultato ottenuto in una competizione precedente (tempo singolo o media) necessario per qualificarsi direttamente al primo turno dell'evento.
- 9r1d) La data cui fare riferimento per ottenere il risultato necessario a qualificarsi direttamente al primo turno dell'evento. Tale risultato deve quindi essere presente nelle classifiche ufficiali WCA alla data indicata.
- 9r2) Ogni partecipante non direttamente qualificato per il primo turno di un evento deve partecipare al turno di qualificazione per prendere parte all'evento.
- 9r3) Un turno di qualificazione può essere aggiunto per accogliere nello specifico partecipanti che non hanno mai partecipato ad una competizione ufficiale, e/o il numero massimo di partecipanti nel turno di qualificazione o nel primo turno di un evento può essere aumentato. Questi cambiamenti devono essere fatti almeno due settimane prima dell'inizio della competizione.
- 9r1) Quando il team organizzativo annuncia un evento deve fornire i seguenti dati:
- 9s) Ogni turno di un evento deve avere un tempo limite (vedi
).
Articolo 10: Stato risolto
- 10b) Viene considerato lo stato del puzzle solo dopo che il cronometro è stato fermato.
- 10c) Il puzzle può trovarsi in qualsiasi orientamento alla fine della risoluzione.
- 10d) Tutti i pezzi del puzzle devono essere interamente attaccati al puzzle nella loro posizione. Eccezione: vedi
. - 10e) Un puzzle è risolto quando i colori delle facce sono riportati allo stato uniforme e tutte le parti sono allineate entro i limiti specificati di seguito:
- 10e1) Se due parti adiacenti (ad esempio due strati paralleli e adiacenti di un cubo) sono disallineate in misura maggiore del limite espresso in
, si considera necessaria un'ulteriore mossa per considerare il puzzle risolto (vedi "Outer Block Turn Metric" in ). - 10e2) Se non sono necessarie ulteriori mosse per portare il puzzle nella sua configurazione risolta, il puzzle è considerato risolto senza penalità.
- 10e3) Se è richiesta una mossa per completare la risoluzione, il puzzle è considerato risolto con una penalità di tempo (+2 secondi).
- 10e4) Se è richiesta più di una mossa per completare la risoluzione, il puzzle è considerato non risolto (DNF).
- 10e1) Se due parti adiacenti (ad esempio due strati paralleli e adiacenti di un cubo) sono disallineate in misura maggiore del limite espresso in
- 10f) Limiti di disallineamento accettabile per i vari puzzle:
- 10h) I puzzle non specificati in questo articolo sono giudicati in conseguenza all'obiettivo finale di soluzione generalmente accettato per quegli specifici puzzle, applicando le regole pertinenti alla risoluzione del Cubo di Rubik.
Articolo 11: Incidenti
- 11a) Vengono registrati sotto la dicitura di "incidenti":
- 11b) Nel verificarsi di un incidente, il Delegato WCA decide una linea d'azione imparziale e appropriata.
- 11d) Se il Regolamento WCA non è adeguatamente chiaro o se la tipologia d'incidente non è prevista dal Regolamento WCA, il Delegato WCA deve agire nel più equo spirito sportivo.
- 11e) Se un incidente si verifica durante un tentativo di risoluzione ufficiale, il Delegato WCA può concedere al partecipante un tentativo extra, rimpiazzando così il tentativo affetto dall'incidente. Il partecipante deve richiamare verbalmente o sotto forma scritta l'attenzione del giudice e del Delegato WCA non appena l'incidente si verifica e prima di finire il tentativo in cui è impegnato, per poter ottenere un tentativo extra. La decisione finale riguardo la concessione di un tentativo extra, è a completa discrezione del Delegato.
- 11e1) Se al partecipante viene concesso un tentativo extra, il puzzle deve essere mischiato usando uno scramble diverso. Questo scramble deve essere generato usando la versione corrente del programma ufficiale di scramble della WCA (vedi
).
- 11e1) Se al partecipante viene concesso un tentativo extra, il puzzle deve essere mischiato usando uno scramble diverso. Questo scramble deve essere generato usando la versione corrente del programma ufficiale di scramble della WCA (vedi
- 11f) Per prendere decisioni riguardo un incidente, il Delegato WCA può avvalersi dell'apporto di materiale video o fotografico.
Articolo 12: Notazione
- 12a) Notazione del Cubo di Rubik e puzzle simili:
- 12b) Rotazioni per tutti i puzzle di forma cubica:
- 12c) Notazione dello Square-1:
- 12c1) Le mosse vanno effettuate tenendo il pezzo più piccolo dello strato intermedio sulla sinistra della faccia frontale.
- 12c2) (x,y) significano: ruotare lo strato superiore x volte di 30 gradi in senso orario, ruotare lo strato inferiore y volte di 30 gradi in senso orario.
- 12c3) "/" significa: ruotare la metà destra del puzzle di 180 gradi.
- 12d) Notazione del Megaminx (solo per lo scramble): - 12d1a) In senso orario, 72 gradi: U (upper face). - 12d1b) In senso antiorario, 72 gradi: U' (upper face).
- 12d2) Gli altri movimenti vanno eseguiti tenendo fissi 3 pezzi sulla parte superiore sinistra del puzzle:
- 12d2c) Mosse di 144 gradi in senso orario dell'intero puzzle ad eccezione dello strato contenente i 3 pezzi sulla parte superiore sinistra dello stesso: R++ (strati verticali), D++ (strati orizzontali).
- 12d2d) Mosse di 144 gradi in senso antiorario dell'intero puzzle ad eccezione dello strato contenente i 3 pezzi sulla parte superiore sinistra dello stesso: R-- (strati verticali), D-- (strati orizzontali).
- 12d2) Gli altri movimenti vanno eseguiti tenendo fissi 3 pezzi sulla parte superiore sinistra del puzzle:
- 12e) Notazione del Pyraminx:
- 12e1) Il puzzle deve essere orientato con la faccia inferiore completamente orizzontale e la faccia frontale direttamente di fronte alla persona che impugna il Pyraminx.
- 12e2) In senso orario, 120 gradi: U (i 2 strati superiori), L (i 2 strati di sinistra), R (i 2 strati di destra), B (i 2 strati posteriori), u (vertice superiore), l (vertice sinistro), r (vertice destro), b (vertice posteriore).
- 12e3) In senso antiorario, 120 gradi: U' (i 2 strati superiori), L' (i 2 strati di sinistra), R' (i 2 strati di destra), B' (i 2 strati posteriori), u' (vertice superiore), l' (vertice sinistro), r' (vertice destro), b' (vertice posteriore).
- 12g) Notazione del Clock:
- 12g1) Il puzzle va orientato con il 12 in alto, sia sulla faccia frontale che su quella posteriore.
- 12g2) Muovere i pin in alto: UR (in alto a destra), DR (in basso a destra), DL (in basso a sinistra), UL (in alto a sinistra), U (entrambi i pin in alto), R (entrambi i pin a destra), D (entrambi i pin in basso), L (entrambi i pin a sinistra), ALL (tutti).
- 12g3) Ruotare una rotella vicino ad un pin posizionato in alto e muovere tutti i pin in basso subito dopo: x+ (x scatti in senso orario), x- (x scatti in senso antiorario).
- 12g4) Girare il puzzle in modo che il 12 sia ancora in alto e posizionare tutti i pin in basso: y2.
Articolo A: Speed Solving
- A1) I tentativi di risoluzione ufficiale di Speed Solving devono attenersi alla seguente procedura.
- A1a) Il team organizzativo può fissare dei tempi limite per i singoli tentativi e/o i turni.
- A1a1) Il tempo limite di default per ogni tentativo è 10 minuti, anche se il team organizzativo può fissarne uno più alto o più basso.
- A1a2) Possono essere applicati tempi limite cumulativi (ad esempio 3 tentativi con un tempo limite complessivo di 20 minuti). Il tempo trascorso per una risoluzione poi risultata DNF conta ai fini del tempo limite complessivo.
- A1a3) Per ogni turno, l'eventuale tempo limite deve essere annunciato prima dell'inizio del turno stesso, e non deve essere cambiato dopo il suo inizio. Eventuali cambiamenti sono soggetti alla discrezione del Delegato WCA, che deve valutare attentamente la correttezza di una tale decisione.
- A1a4) I partecipanti devono concludere la risoluzione entro il tempo limite. Se un partecipante raggiunge il tempo limite per un tentativo/turno, il giudice ferma immediatamente la risoluzione e registra il risultato come DNF. Eccezione: Multiple Blindfolded (vedi
). - A1a5) Una risoluzione viene considerata sotto il tempo limite se e solo se il risultato finale, dopo che siano state applicate eventuali penalità, è sotto il tempo limite. Eccezione: Multiple Blindfolded (vedi
).
- A1b) Se il tempo limite per una risoluzione è maggiore di 10 minuti, deve essere usato un cronometro manuale.
- A1c) Un partecipante iscritto ad un evento deve essere in grado di soddisfare i requisiti dettati dall'evento stesso (ad esempio, sapere come si risolve il puzzle). Un partecipante che compete sapendo di ottenere un DNF può essere squalificato dall'evento, a discrezione del Delegato WCA.
- A1a) Il team organizzativo può fissare dei tempi limite per i singoli tentativi e/o i turni.
- A2) Scrambling:
- A2a) Quando viene chiamato per un turno, il partecipante consegna il proprio puzzle, risolto, ai mischiatori e aspetta nell'Area Partecipanti finché non è chiamato a competere.
- A2b) Un mischiatore mischia il puzzle secondo quando espresso nel Regolamento,
. - A2c) Dopo che il mischiatore inizia a mischiare il puzzle, il partecipante non deve più vedere il puzzle fino all'inizio della fase d'ispezione.
- A2c1) Il mischiatore posiziona una copertura sopra al puzzle mischiato in modo da rendere impossibile per qualsiasi partecipante o spettatore vedere il puzzle. La copertura rimane sopra il puzzle fino all'inizio della risoluzione.
- A2d) Quando riceve il puzzle dal mischiatore, il giudice controlla brevemente il puzzle per assicurarsi della correttezza dello scramble. Il giudice deve segnalare qualsiasi dubbio al mischiatore, che conduce poi un controllo dettagliato.
- A2e) Il giudice posiziona il puzzle sul tappetino in un orientamento casuale e si assicura che sia interamente coperto. Al partecipante non è permesso richiedere uno specifico orientamento del puzzle.
- A3) Ispezione:
- A3a) Il partecipante può ispezionare il puzzle all'inizio di ogni risoluzione.
- A3a1) Al partecipante sono concessi al massimo 15 secondi per ispezionare il puzzle e iniziare la risoluzione.
- A3b) Prima che il partecipante inizi la risoluzione, il giudice resetta il timer e, quando disponibile, il cronometro manuale.
- A3b1) Quando il giudice ritiene che il partecipante sia pronto, chiede "PRONTO?". Il partecipante deve essere pronto ad iniziare la risoluzione entro un minuto da quando viene chiamato dal giudice. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF), a discrezione del giudice.
- A3b2) Quando il partecipante conferma di essere pronto a risolvere, il giudice scopre il puzzle. Se il tentativo richiede l'apporto di un cronometro manuale, il giudice lo avvia mentre scopre il puzzle.
- A3c) Il partecipante può prendere in mano il puzzle durante l'ispezione.
- A3c1) Il partecipante non può eseguire mosse durante l'ispezione. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- A3c2) Se i pezzi del puzzle non sono pienamente allineati, il partecipante può allineare le facce, fintantoché il disallineamento rientra nei limiti descritti all'articolo 10f.
- A3c3) Il partecipante può resettare il timer prima dell'inzio della risoluzione.
- A3d) Alla fine dell'ispezione, il partecipante posizione il puzzle sullo stackmat, in qualsiasi orientamento e posizione.
- A3a) Il partecipante può ispezionare il puzzle all'inizio di ogni risoluzione.
- A4) Inizio della risoluzione:
- A4b) Il partecipante posiziona le sue mani sui sensori del timer, con le dita a contatto con essi e i palmi rivolti verso il basso. Penalità: +2 secondi.
- A4b1) Il partecipante non deve avere nessun tipo di contatto fisico col puzzle tra il tempo dell'ispezione e l'inizio della risoluzione. Penalità: +2 secondi.
- A4d) Il partecipante comincia la risoluzione alzando le mani dai sensori dopo aver controllato che la luce sul timer sia diventata verde. In questo modo, il timer viene azionato correttamente.
- A4e) Le penalità di tempo ottenute all'inizio di una risoluzione sono cumulative.
- A4b) Il partecipante posiziona le sue mani sui sensori del timer, con le dita a contatto con essi e i palmi rivolti verso il basso. Penalità: +2 secondi.
- A5) Durante la risoluzione:
- A5a) Mentre ispeziona o risolve il puzzle, il partecipante non deve comunicare con nessun altro ad eccezione del giudice. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- A5b) Mentre ispeziona o risolve il puzzle, il partecipante non deve ricevere assistenza da nessuno o avvalersi di nessun oggetto ad eccezione della superficie (vedi
). Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- A6) Terminare la risoluzione:
- A6a) Il partecipante termina la risoluzione rilasciando il puzzle e fermando poi il timer.
- A6a1) Se un cronometro manuale è utilizzato come dispositivo per cronometrare la risoluzione, il partecipante termina la risoluzione rilasciando il puzzle e avvisando il giudice del termine della stessa.
- A6a2) Quando si sta usando solo un cronometro manuale per cronometrare la risoluzione, il giudice considera la risoluzione terminata quando il partecipante rilascia il puzzle e posiziona le sue mani sulla superficie, coi palmi rivolti verso il basso. Il partecipante e il giudice possono accordarsi per un segnale differente per stabilire il termine della risoluzione. Tale segnale deve essere appropriato e non dare luogo ad eventuali fraintendimenti.
- A6b) Il partecipante è responsabile del corretto arresto del timer.
- A6b1) Se il timer si ferma prima della fine della risoluzione e il tempo mostrato è strettamente inferiore a 0.06 secondi, al partecipante è garantito un tentativo extra. Un partecipante perde il diritto al tentativo extra qualora il Delegato WCA determini che il timer sia stato fermato deliberatamente sotto 0.06 secondi.
- A6b2) Se il timer si ferma prima della fine della risoluzione e il tempo mostrato è pari o superiore a 0.06 secondi, la risoluzione viene squalificata (DNF). Eccezione: se il partecipante dimostra il malfunzionamento del timer, può avere diritto ad un tentativo extra, a discrezione del Delegato WCA.
- A6c) Il partecipamente deve rilasciare completamente il puzzle prima di fermare il timer. Penalità: +2 secondi.
- A6d) Il partecipante deve fermare il timer usando entrambe le mani, posizionandole aperte sui sensori con i palmi rivolti verso il basso. Penalità: +2 secondi.
- A6e) Il partecipante non deve toccare o muovere il puzzle finché non è stato ispezionato dal giudice. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF). Eccezione: se il partecipante tocca il puzzle ma non esegue mosse, può essere assegnata una penalità di 2 secondi, a discrezione del giudice.
- A6f) Il partecipante non deve resettare il timer finché il giudice non ha riportato il tempo sul foglietto segna tempo. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF), a discrezione del giudice.
- A6g) Il giudice determina se il puzzle è risolto. Egli non deve in nessun modo eseguire mosse o allineare le facce mentre ispeziona il puzzle. Eccezione: al giudice è permesso capovolgere il Clock per verificare che sia risolto su entrambi i lati.
- A6h) In caso di una controversia, il puzzle non deve essere in alcun modo modificato, eseguendo mosse o allineando le facce, fino al termine della controversia.
- A6i) Le penalità ottenute terminando la risoluzione sono cumulative.
- A6a) Il partecipante termina la risoluzione rilasciando il puzzle e fermando poi il timer.
- A7) Registrare i risultati:
- A7a) Il giudice comunica il risultato al partecipante.
- A7b) Il giudice scrive il risultato sul foglietto segna tempo.
- A7b1) Se vengono assegnate delle penalità, il giudice riporta il tempo mostrato dal timer, assieme alle penalità del caso. Il tutto deve essere espresso nella forma "X + T + Y = F", dove X rappresenta la somma delle penalità ottenute prima o durante l'inizio della risoluzione, T rappresenta il tempo mostrato dal timer, Y rappresenta la somma delle penalità ottenute al termine o dopo la risoluzione e F rappresente il risultato finale. Se X e/o Y è 0, vengono omessi dall'espressione. (ad esempio 2 + 17.65 + 2 = 21.65, o 17.65 + 2 = 19.65).
- A7c) Il giudice e il partecipante devono entrambi firmare (o apporre una sigla) sul foglietto segna tempo per riconoscere il risultato.
- A7c1) Se il partecipante o il giudice si rifiuta di controfirmare il risultato, il Delegato WCA deve risolvere la controversia.
- A7f) Quando il turno termina e il foglietto segna tempo di n partecipante è quindi completo, il giudice lo consegna all'ufficiale addetto alla registrazione dei risultati.
Articolo B: Risoluzione da bendati (Blindfolded Solving)
- B1) Vengono seguite le stesse procedure espresse per la risoluzione a occhi aperti, come descritto nell'
(Speed Solving). Di seguito sono elencate le regole aggiuntive che sostituiscono le corrispondenti procedure descritte nell' . - B2) Inizio della risoluzione:
- B2a) Il giudice resetta timer e cronometro manuale.
- B2b) Il partecipante posiziona le proprie mani sui sensori dello Stackmat, con le dita appoggiate su di essi e i palmi rivolti verso il basso. Penalità: +2 secondi.
- B2c) Il partecipante non deve avere nessun contatto fisico con il puzzle prima dell'inizio della risoluzione. Penalità: +2 secondi.
- B2d) Il partecipante inizia la risoluzione rimuovendo le mani dai sensori dello Stackmat, azionando così il timer.
- B2d1) Il partecipante rimuove la copertura dal puzzle dopo aver azionato il timer.
- B2e) Se si usa un cronometro manuale, il giudice lo avvia non appena il partecipante inizia la risoluzione.
- B3) Fase di memorizzazione:
- B3a) Il partecipante può prendere in mano il puzzle durante la fase di memorizzazione.
- B3b) Il partecipante non può prendere nota fisicamente (ad esempio, scrivere) dello stato del cubo durante la memorizzazione. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- B3c) Il partecipante non deve eseguire mosse durante la fase di memorizzazione.
- B4) Risoluzione da bendati:
- B4a) Il partecipante abbassa la benda per iniziare la fase da bendati della risoluzione.
- B4b) Il partecipante non deve eseguire mosse finché non ha abbassato completamente la benda.
- B4c) Il giudice deve assicurare la presenza di un oggetto opaco tra il viso del partecipante e il puzzle durante la risoluzione.
- B4c1) Ad ogni modo, il partecipante deve indossare la benda in moda tale che la visuale del puzzle sia interamente bloccata anche senza l'impedimento dell'oggetto opaco.
- B4c2) Il giudice deve comunque tenere un oggetto (ad esempio un foglio di carta o un cartoncino) tra il partecipante e il puzzle mentre il partecipante indossa la benda.
- B4c3) Se il giudice e il partecipante si accordano anticipatamente, il partecipante può decidere di posizionare il puzzle dietro un oggetto adeguato (ad esempio un leggio, la superficie del tavolo) durante la risoluzione da bendati.
- B4d) Il partecipante non deve mai guardare il puzzle durante la risoluzione da bendati. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- B4e) Finché non esegue la prima mossa, il partecipante può rimuovere la benda e tornare a memorizzare il puzzle.
- B5) Terminare la risoluzione:
- B5a) Se sta usando lo Stackmat, il partecipante termina la risoluzione rilasciando il puzzle e fermando il timer.
- B5b) Se sta usando un cronometro manuale, il partecipante termina la risoluzione posizionando il puzzle sulla superficie di gara e avvisando il giudice che la risoluzione è terminata. A quel punto, il giudice ferma il timer.
- B5c) Se non sta più toccando il puzzle, il partecipante può rimuovere la benda prima di fermare il timer. Non deve però più toccare il puzzle fino al termine della risoluzione. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
Articolo C: Risoluzione con una mano (One-Handed)
- C1) Vengono seguite le stesse procedure espresse per la risoluzione a occhi aperti, come descritto nell'
(Speed Solving). Di seguito sono elencate le regole aggiuntive che sostituiscono le corrispondenti procedure descritte nell' . - C1b) Durante la risoluzione, il partecipante deve toccare il puzzle solo con una mano. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- C1b2) Se il partecipante incorre in un difetto del puzzle e decide di ripararlo, deve usare solo la mano che sta usando per risolvere. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- C1b3) Se il partecipante incorre in un difetto del puzzle e alcuni pezzi del puzzle vengono a contatto brevemente con altre parti del corpo del partecipante senza intenzionalità, ciò non è considerato come "toccare il puzzle", a discrezione del giudice.
- C1c) Durante la risoluzione, una volta che il partecipante tocca il puzzle con una mano, non deve toccare il puzzle con l'altra mano. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- C1b) Durante la risoluzione, il partecipante deve toccare il puzzle solo con una mano. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
Articolo D: Risoluzione coi piedi (With Feet)
- D1) Vengono seguite le stesse procedure espresse per la risoluzione veloce, come descritto nell'
(Speed Solving). Di seguito sono elencate le regole aggiuntive che sostituiscono le corrispondenti procedure descritte nell' . - D1a) Durante la risoluzione, il partecipante deve sedere su una sedia, sedere sul pavimento, o stare in piedi.
- D1b) Durante la risoluzione, il partecipante deve usare solamente i suoi piedi e la superficie (il pavimento). Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- D1c) Durante la risoluzione il partecipante deve usare solo i suoi piedi per toccare il puzzle. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- D3) Iniziare la risoluzione:
- D4) Terminare la risoluzione:
- D4a) Il partecipante ferma il timer posizionando i piedi sui sensori dello stesso.
Articolo E: Fewest Moves
- E2) Procedure da seguire durante il Fewest Moves:
- E2a) Il giudice distribuisce lo scramble a tutti i partecipanti. Il giudice aziona poi il cronometro e dice "VIA".
- E2b) Tutti i partecipanti hanno un tempo limite di 60 minuti per trovare una soluzione.
- E2b1) Il giudice deve dire "MANCANO 5 MINUTI" dopo 55 minuti e deve dire "STOP" dopo 60 minuti.
- E2c) Terminato il tempo, ogni partecipante deve consegnare al giudice una soluzione scritta in maniera leggibile, con il proprio nome e usando la notazione definita nel Outer Block Turn Metric (descritta in
). Penalità: squalifica della soluzione (DNF). - E2d) La lunghezza della soluzione è calcolata secondo Outer Block Turn Metric (see
). - E2d1) La soluzione deve essere costituita al massimo di 80 mosse.
- E2e) La soluzione non deve essere in alcun modo ricavata direttamente dallo scramble. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
- E2e1) Il Delegato WCA può richiedere al partecipante di spiegare dettagliatamente la sua soluzione, indipendentemente dallo scramble. Se il partecipante non è in grado di fornire una spiegazione valida, la soluzione viene squalificata.
- E3) Il partecipante può utilizzare i seguenti oggetti durante la risoluzione. Penalità per l'uso di oggetti non autorizzati: squalifica della risoluzione (DNF).
Articolo F: Clock
- F1) Vengono seguite le stesse procedure espresse per la risoluzione veloce, come descritto nell'
(Speed Solving). Di seguito sono elencate le regole aggiuntive che sostituiscono le corrispondenti procedure descritte nell' . - F2) Il giudice posiziona il puzzle mischiato sul tappetino posizionandolo in verticale.
- F3) Alla fine della fase d'ispezione, il partecipante posiziona il puzzle sul tappetino in posizione verticale. Il partecipante non deve in alcun modo cambiare la posizione dei pin prima dell'inizio della risoluzione. Penalità: squalifica della risoluzione (DNF).
Articolo H: Multiple Blindfolded
- H1) Vengono seguite le stesse procedure espresse per la risoluzione da bendati, come descritto nell'
(Blindfolded Solving). Di seguito sono elencate le regole aggiuntive che sostituiscono le corrispondenti procedure descritte nell' . - H1a) Prima di un tentativo, il partecipante deve informare il giudice riguardo il numero di puzzle che intende risolvere. Il numero di puzzle non può essere minore di 2.
- H1b) Se il numero di puzzle è minore di 6, al partecipante è concesso un tempo limite di 10 minuti per il numero dei puzzle, altrimenti il tempo limite è di 60 minuti.
- H1b1) Il partecipante può segnalare il termine della risoluzione in qualsiasi momento. Se e quando il tempo limite viene raggiunto, il giudice ferma la risoluzione e registra come risultato il tempo limite, che vale come risultato finale.
- H1d) Le penalità per i puzzle sono cumulative.
Articolo Z: Regole opzionali
Il team organizzativo può adottare regole opzionali per facilitare la gestione di una competizione. Il WCA Board deve approvare queste regole opzionali.
- Z1) Il team organizzativo può richiedere ai partecipanti di consegnare i puzzle al momento della registrazione.
- Z2) Il team organizzativo può limitare il numero di eventi a cui un partecipante può iscriversi.
- Z3) Il team organizzarivo può scegliere partecipanti che si qualificano direttamente a specifici turni di specifici eventi basandosi sui risultati di competizioni precedenti.
- Z4) Il team organizzativo può limitare il numero di partecipanti per evento, basandosi su un criterio di precedenza nella registrazione o su tempi di qualificazione o sulla classifica WCA. Questi ultimi due criteri devono fare riferimento ad una data precisa entro la quale si consultano le classifiche WCA per determinare l'ordine di precedenza.
- Z5) Il team organizzativo può proibire ai partecipanti di competere in specifiche combinazioni di eventi.