Regulasi WCA 2013
[
translation-indonesian:5832347
]Diterjemahkan oleh: Ardianto Satriawan, Cendy Cahyo Rahmat, Jonathan Irvin Gunawan, Muhammad Jihan Khalilurrahman, Nathan Azaria, Stephen Adhisaputra, Vincent Hartanto Utomo, dan Yohanes Theda.
Perhatikan bahwa terjemahan ini bukanlah versi resmi (walaupun tersedia di website WCA): terjemahan ini hanya bersifat membantu saja. Jika ada perbedaan antara terjemahan dan versi resmi (yang sedang berlaku) dalam bahasa Inggris, regulasi dalam berbahasa Inggrislah yang harus digunakan
Catatan
Regulasi dan Pedoman WCA
Regulasi WCA berisi Regulasi lengkap yang berlaku dalam semua kompetisi yang disetujui oleh World Cube Association. Regulasi WCA juga dilengkapi oleh Pedoman WCA. Regulasi WCA sebaiknya dipertimbangkan sebagai dokumen lengkap, sedangkan Pedoman WCA berisi klarifikasi dan penjelasan tambahan.
Informasi di Internet
Website dari World Cube Association: www.worldcubeassociation.org
Sumber asli dari Regulasi WCA: www.worldcubeassociation.org/regulations
Regulasi WCA dalam Format PDF
Sumber
Perkembangan Regulasi WCA dan Pedoman WCA terbuka secara umum di GitHub.
Kontak
Untuk pertanyaan dan saran, hubungi WCA Regulations Committee (WRC).
Contents
Catatan: Karena nomor Pasal dan Regulasi tidak diatur kembali saat ada Regulasi yang dihapus, akan ada bagian kosong pada penomoran.
- Pasal 1: Panitia
- Pasal 2: Kompetitor
- Pasal 3: Puzzle
- Pasal 4: Pengacakan
- Pasal 5: Kecacatan/Kerusakan Puzzle
- Pasal 7: Lingkungan
- Pasal 8: Kompetisi
- Pasal 9: Event
- Pasal 10: Kondisi terselesaikan
- Pasal 11: Insiden
- Pasal 12: Notasi
- Pasal A: Speed Solving
- Pasal B: Blindfolded Solving
- Pasal C: One-Handed Solving
- Pasal D: Solving With Feet
- Pasal E: Fewest Moves Solving
- Pasal F: Clock solving
- Pasal H: Multiple Blindfolded Solving
- Pasal Z: Regulasi Opsional
Pasal 1: Panitia
- 1a) Sebuah kompetisi harus dihadiri seorang WCA Delegate dan memiliki tim panitia (beranggotakan 1 atau lebih anggota): judges, pengacak dan pengambil skor.
- 1b) Tim panitia dari sebuah kompetisi bertanggungjawab atas logistik sebelum, selama dan sesudah kompetisi.
- 1c) WCA Delegate dapat melimpahkan tugas-tugasnya kepada anggota dari tim panitia, tetapi pada akhirnya bertanggungjawab untuk pelaksanaan tugas-tugas berikut ini. WCA Delegate dalam sebuah kompetisi bertanggung jawab untuk:
- 1c1) Melaporkan hal-hal yang terkait dengan Regulasi WCA selama kompetisi, jalannya keseluruhan kompetisi, dan insiden apapun selama kompetisi. Laporan harus disampaikan ke WCA Board dalam jangka satu minggu setelah tanggal kompetisi setelah kompetisi berakhir.
- 1c3) Mengirimkan hasil kompetisi ke WCA Results Team.
- 1c4) Mengirim ralat hasil kompetisi ke WCA Board.
- 1c5) Memberi nasihat kepada panitia jika dibutuhkan.
- 1c6) Menyetujui semua event dan format round sebuah kompetisi, sebelum kompetisi dimulai, dan apabila diperlukan perubahan selama kompetisi.
- 1c7) Keputusan mendiskualifikasi kompetitor selama kompetisi.
- 1c8) Menyediakan rangkaian scramble.
- 1c9) Keputusan merubah jadwal waktu dari tiap round. Dalam kasus perubahan tersebut, pengumuman yang jelas harus diumukan kepada semua kompetitor.
- 1c10) Menyediakan salinan Regulasi WCA pada kompetisi.
- 1e) Setiap event harus mempunyai satu atau lebih judge.
- 1e1) Judge bertanggungjawab melaksanakan prosedur dari event.
- 1e1a) Seorang judge boleh mewasiti beberapa kompetitor secara bersamaan di bawah keputusan Delegate, selama judge meyakini bahwa semua Regulasi WCA dilaksanakan setiap waktu.
- 1e2) kompetitor yang mampu mewasiti, harus mewasiti, jika dibutuhkan oleh tim panitia. Penalti: diskualifikasi dari kompetisi.
- 1e1) Judge bertanggungjawab melaksanakan prosedur dari event.
- 1f) Setiap event harus mempunyai satu atau lebih scrambler. Pengecualian: Fewest Moves Solving.
- 1g) Setiap event harus mempunyai satu atau lebih pengambil skor.
- 1h) Kompetitor pada round yang sama dari semua event dapat dibagi dalam beberapa grup.
- 1h1) Scrambler dan judge sebuah round sebaiknya tidak mengacak puzzle/mewasiti kompetitor dalam group scrambler dan judge yang bersangkutan sebelum seluruh kompetitor dalam group tersebut menyelesaikan attemptnya. Scrambler dan judge yang bersangkutan boleh mengacak puzzle/mewasiti kompetitor di group yang bersangkutan apabila diizinkan oleh WCA Delegate, tetapi tim panitia harus yakin bahwa scrambler dan judge yang bersangkutan tidak dapat melihat scramble untuk attempt yang belum mereka laksanakan.
- 1j) Semua panitia diperbolehkan ikut berkompetisi dalam suatu kompetisi.
- 1k) Panitia dapat menjalankan beberapa peran (contoh: tim panitia, WCA Delegate, judge, pengambil skor, scrambler).
Pasal 2: Kompetitor
- 2a) Semua orang dapat berkompetisi dalam suatu kompetisi WCA jika:
- 2b) Kompetitor di bawah umur 18 tahun harus mendapat persetujuan dari orang tua/wali untuk melakukan registrasi dan berkompetisi.
- 2c) Kompetitor melakukan registrasi dengan memberikan semua informasi yang dibutuhkan oleh tim panitia (termasuk: nama, negara, tanggal lahir, jenis kelamin, informasi kontak, event yang diikuti).
- 2c1) kompetitor tidak memenuhi syarat untuk berkompetisi apabila data registrasi tidak lengkap, seperti yang ditentukan oleh tim panitia.
- 2d) Nama kompetitor, negara, jenis kelamin, dan hasil kompetisi dianggap sebagai informasi publik. Semua informasi pribadi lainnya dianggap rahasia, dan tidak boleh diungkapkan pada organisasi luar/orang tanpa izin dari kompetitor.
- 2e) Kompetitor harus mewakili negara yang mengeluarkan kewarganegaraan mereka. WCA Delegate harus memastikan kewarganegaraan berdasarkan dokumen atau kartu identitas (contoh: paspor). Jika kompetitor tidak memenuhi syarat untuk mewakilkan negara yang telah didaftarkan, kompetitor dapat didiskualifikasi dan/atau dihukum dengan keputusan WCA Board.
- 2e1) Daftar negara yang dapat diwakili tertulis dalam artikel Wikipedia List of sovereign states ("UN member states and observer states" dan "Other states").
- 2e2) Kompetitor dengan status kewarganegaraan baru dapat mengganti negara yang diwakilkan pada kompetisi pertama yang diikuti kompetitor tersebut.
- 2f) Kompetitor harus mematuhi regulasi venue kompetisi dan bersikap baik.
- 2g) Kompetitor harus tetap tenang ketika berada di dalam area kompetisi yang ditetapkan. Berbicara diizinkan, tetapi dalam batas yang wajar, dan dalam jarak yang cukup jauh dari kompetitor yang sedang berkompetisi.
- 2g3) Kompetitor di dalam area kompetisi tidak boleh berkomunikasi satu sama lain mengenai acakan puzzle pada round yang sedang berlangsung. Penalti: diskualifikasi dari event yang bersangkutan, dengan keputusan WCA Delegate.
- 2h) Kompetitor harus berpakaian lengkap di lokasi kompetisi. Dengan keputusan WCA Delegate, kompetitor dapat di diskualifikasi dari kompetisi karena pakaian yang tidak pantas.
- 2i) Ketika berkompetisi, kompetitor tidak boleh menggunakan alat elektronik atau perangkat audio (contoh: telepon selular, mp3 player, diktafon, lampu untuk penerangan tambahan).
- 2i1) Kompetitor boleh menggunakan bantuan non-elektronik tertentu yang tidak memberikan ketidakadilan dengan keputusan WCA Delegate. Alat-alat bantuan ini termasuk:
- 2j) WCA Delegate dapat mendiskualifikasi kompetitor dari event tertentu.
- 2j1) Jika kompetitor didisukualifikasi dari sebuah event karena suatu alasan, dia tidak dapat melakukan attempt selanjutnya pada event yang bersangkutan.
- 2j2) Jika kompetitor didiskualifikasi selama event berlangsung, hasil-hasil dari attempt-attempt yang dilakukan sebelumnya tetap sah. Pengecualian: kasus kecurangan (Lihat
).
- 2k) WCA Delegate dapat mendiskualifikasi kompetitor dari kompetisi (yaitu dari semua event di kompetisi yang bersangkutan) jika kompetitor:
- 2k1) Tidak melakukan registrasi tepat waktu pada saat kompetisi.
- 2k2) Dicurigai melakukan kecurangan panitia selama kompetisi berlangsung.
- 2k2a) WCA Delegate dapat mendiskualifikasi hasil kompetisi yang mencurigakan.
- 2k3) Melakukan pelanggaran hukum, melakukan kekerasan atau hal yang tidak senonoh, atau dengan sengaja merusak fasilitas lokasi kompetisi atau properti pribadi dalam lokasi kompetisi.
- 2k4) Mengganggu atau mengalihkan perhatian kompetitor lain selama kompetisi berlangsung.
- 2k5) Tidak mematuhi Regulasi WCA selama kompetisi berlangsung berlangsung.
- 2l) Kompetitor dapat secepatnya didiskualifikasi, atau setelah peringatan, bergantung pada sifat dan beratnya pelanggaran.
- 2l1) kompetitor yang didiskualifikasi tidak diperbolehkan meminta pengembalian dana atas partisipasi di kompetisi.
- 2n) Kompetitor dapat menyangkal keputusan WCA Delegate secara verbal.
- 2n1) Sangkalan hanya diterima selama kompetisi, dalam jangka waktu 30 menit setelah insiden yang bersangkutan terjadi dan sebelum round selanjutnya dalam event yang relevan dilaksanakan.
- 2n2) WCA Delegate harus menyelesaikan sangkalan sebelum round selanjutnya dalam event yang bersangkutan dimulai.
- 2n3) Kompetitor harus menyetujui semua keputusan akhir dari WCA Delegate. Penalti: diskualifikasi dari kompetisi
- 2s) Kompetitor dengan kekurangan fisik yang dapat mencegah kompetitor untuk mematuhi satu atau lebih Regulasi WCA, dapat meminta fasilitas khusus dari WCA Delegate. Kompetitor yang membutuhkan fasilitas tersebut, sebaiknya menghubungi tim panitia selambat-lambatnya 2 (dua) minggu sebelum kompetisi dilaksanakan.
- 2t) Setiap kompetitor harus familiar dan mengerti Regulasi WCA sebelum kompetisi dilangsungkan.
Pasal 3: Puzzle
- 3a) Kompetitor harus membawa puzzle mereka sendiri untuk kompetisi.
- 3a1) Kompetitor harus hadir dan siap untuk berkompetisi saat mereka dipanggil untuk berkompetisi dalam satu round. Penalti: diskualifikasi dari event tersebut.
- 3a2) Puzzle harus beroperasi dengan normal, sehingga dapat dilakukan pengacakan dengan normal.
- 3a3) Puzzles Polihedral harus menggunakan skema warna dengan satu warna unik per sisi dalam keadaan solved. Setiap variasi puzzle harus memiliki gerakan, keadaan, dan solusi yang fungsional identik dengan puzzle aslinya.
- 3d) Puzzle harus memiliki stiker berwarna, tiles berwarna, atau warna yang dicat/dicetak.
- 3d1) Pengecualian: Kompetitor dengan ketidakmampuan visual yang terdokumentasi secara medis dapat menggunakan puzzle bertekstur dengan tekstur berbeda pada sisi yang berbeda. Tekstur/pola harus seragam tiap sisinya. Setiap sisi harus memiliki warna berbeda, untuk membantu dalam scrambling dan judging.
- 3d2) Warna dari puzzle harus menyatu, dengan satu warna seragam tiap sisi. Setiap warna pada puzzle harus jelas berbeda dari warna lainnya.
- 3d3) Stiker/tiles/tekstur/cat tidak boleh lebih tebal dari 1.5 mm, atau ketebalan yang tersedia secara umum untuk puzzle non-cube.
- 3h) Modifikasi yang menambah konsep dasar dari puzzle tidak diperbolehkan. Versi modifikasi dari puzzle diperbolehkan hanya jika modifikasi tidak membuat informasi tambahan apapun tersedia bagi kompetitor (contoh: identitas dari piece), dibandingkan dengan versi yang tidak dimodifikasi dari puzzle yang sama.
- 3h1) Puzzle berbentuk "Pillowed" tidak diperbolehkan. Pengecualian: cube 7x7x7 Pillowed diperbolehkan.
- 3h2) Cube yang "tidak berstiker", dan cube lainnya yang sisinya terlihat di dalam cube, tidak diperbolehkan.
- 3h3) Modifikasi apapun kepada puzzle yang mengakibatkan performa yang buruk dari kompetitor tidak dapat dijadikan alasan untuk attempt tambahan.
- 3j) Puzzle harus bersih, dan harus tidak memiliki tanda apapun, piece yang ditinggikan, rusak, atau perbedaan lainnya yang membedakan setiap piece dengan piece yang serupa.
- 3j1) Puzzle diijinkan untuk dipakai secara wajar, dengan kebijaksanaan dari WCA Delegate.
- 3k) Puzzle harus disetujui oleh WCA delegate sebelum dipakai pada kompetisi.
- 3l) Sebuah puzzle cube boleh memiliki logo, tetapi paling banyak hanya boleh satu logo. Untuk Rubik's Cube atau puzzle cube yang lebih besar, logo harus diletakkan di salah satu center piece.
- 3l1) Ukiran tak berwarna (maksimal 1 per sisi) tidak dianggap sebagai logo.
- 3m) Semua merk dari puzzle dan bagian puzzle diijinkan, selama puzzle tersebut memenuhi semua Regulasi WCA.
Pasal 4: Pengacakan
- 4a) Pengacak menerapkan rangkaian scramble kepada puzzle.
- 4b) Puzzle harus teracak oleh rangkaian acakan yang digenerate oleh komputer.
- 4b1) Scramble yang digenerate tidak boleh dilihat/diperiksa sebelum kompetisi berlangsung, dan tidak boleh dipilih/diseleksi dengan alasan apapun oleh WCA Delegate.
- 4b2) Rangkaian scramble sebuah round hanya boleh diakses oleh WCA Delegate dan pengacak sampai akhir round. Pengecualian: untuke event Fewest Move Solving, kompetitor menerima scramble pada saat round berlangsung (lihat
).
- 4d) Orientasi acakan:
- 4d1) Puzzle kubus dan Megaminx diacak dengan orientasi: sisi putih (jika tidak memungkinkan, sisi dengan warna paling cerah) di atas dan sisi hijau (jika tidak memungkinkan, sisi bersebalahan dengan warna paling gelap) di depan.
- 4d2) Pyraminx diacak dengan orientasi: sisi kuning (jika tidak memungkinkan, sisi dengan warna paling cerah) di bawah dan sisi hijau (jika tidak memungkinkan, sisi bersebelahan dengan warna paling gelap) di depan.
- 4d3) Square-1 diacak dengan orientasi: sisi dengan warna yang lebih gelap di depan (dari 2 posisi acakan yang mungkin).
- 4f) Rangkaian scramble kompetisi harus digenerate menggunakan versi terakhir dari Official WCA scramble program (tersedia di website WCA).
- 4g) Setelah mengacak puzzle, pengacak harus memastikan bahwa puzzle telah teracak dengan benar. Apabila puzzle dalam keadaan tidak benar teracak, pengacak harus menyelesaikan puzzle ke dalam keadaan solved dan menerapkan acakan yang harus diterapkan.
- 4g1) Pengecualian: untuk puzzle kubus 6x6x6 dan 7x7x7, pengulangan pengacakan tidak usah dilakukan, dengan keputusan WCA Delegate.
Pasal 5: Kecacatan/Kerusakan Puzzle
- 5a) Kecacatan/kerusakan puzzle meliputi piece yang pop, piece yang terputar di tempat, dan komponen yang lepas seperti baut, center cap, dan stiker.
- 5b) Jika kecacatan/kerusakan puzzle terjadi selama attempt berlangsung, kompetitor boleh memperbaiki puzzle nya dan melanjutkan attempt, atau menghentikan attempt tersebut.
- 5b1) Jika kompetitor memilih untuk memperbaiki kecacatan/kerusakan puzzlenya, kompetitor hanya diizinkan memperbaiki bagian puzzle yang rusak. Peralatan dan/atau piece dari puzzle lain tidak boleh digunakan untuk memperbaiki kecacatan puzzle yang sedang digunakan untuk attempt. Penalti: diskualifikasi dari attempt (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
- 5b2) Perbaikan puzzle yang cacat/rusak tidak boleh memberikan keuntungan apapun dalam menyelesaikan puzzle. Penalti: diskualifikasi dari attempt (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
- 5b3) Perbaikan yang diizinkan:
- 5b3a) Jika ada piece yang lepas (pop) dari puzzle yang sedang digunakan, kompetitor boleh meletakan kembali piece yang lepas (pop) ke tempatnya.
- 5b3b) Jika setelah diperbaiki, puzzle menjadi tidak bisa terselesaikan, kompetitor boleh memperbaiki kembali puzzle dengan batas empat (4) piece yang diperbaiki untuk membuat puzzle bisa terselesaikan.
- 5b3c) Jika puzzle tidak bisa terselaikan, dan bisa terselesaikan dengan memutar satu (1) buah corner piece, kompetitor dapat memperbaikinya dengan memutar corner piece di tempatnya tanpa membongkar puzzle.
- 5b4) Jika kecacatan/kerusakan terjadi selama kompetitor melakukan event blindfolded, kerusakan harus diperbaiki selma event berlangsung, dan perbaikan dilakukan secara blindfolded/mata tertutup. Penalti: diskualifikasi dari attempt (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
- 5b5) Jika ada bagian dari puzzle yang masih rusak/cacat atau tidak berada di tempatnya secara tepat hingga akhir attempt, hasil dari attempt tersebut adalah kemungkina terburuk pada saat memperbaiki puzzle (lihat
).
- 5c) Jika kompetitor mengalami kecacatan/kerusakan puzzle, kompetitor tidak memiliki hak untuk menerima attempt tambahan.
Pasal 7: Lingkungan
- 7b) Penonton harus tetap berada setidaknya sejauh 1,5 meter dari area solving.
- 7c) Pencahayaan dari area kompetisi harus diberikan perhatian khusus. Pencahayaan harus netral, seperti kompetitor dapat dengan mudah membedakan warna pada puzzle.
- 7e) Area kompetisi haruslah bebas dari asap rokok.
- 7f) Area solving:
- 7f1) Definisi:
- 7f1a) Stackmat: Pengukur waktu Speedstacks Stackmat dan mat dengan ukuran yang sesuai.
- 7f1b) Mat: Karpet (mat) dari Stackmat.
- 7f1c) Pengukur waktu: Pengukur waktu dari Stackmat.
- 7f1d) Permukaan: Permukaan yang rata di mana Stackmat telah diletakkan. Karpet (mat) dianggap sebagai bagian dari permukaan. Pengukur waktu tidak dianggap sebagai bagian dari permukaan.
- 7f2) Pengukur waktu harus terpasang pada karpet dan diletakkan pada permukaan, dengan pengukur waktu pada sisi terdekat dari kompetitor.
- 7f2a) Pengecualian: untuk solving dengan kaki (With Feet), Stackmat harus diletakkan langsung di lantai. Alat pengukur waktu dapat ditempatkan di sisi dari karpet (mat) yang paling jauh dari kompetitor.
- 7f1) Definisi:
- 7h) Area kompetisi harus memiliki Area kompetitor.
- 7h1) Tim panitia mungkin mengharuskan kompetitor yang sudah dipanggil berkompetisi untuk harus tetap berada di dalam area kompetitor sampai dia sudah menyelesaikan semua attempt-nya dalam round tersebut.
Pasal 8: Kompetisi
- 8a) Sebuah kompetisi resmi WCA harus:
- 8a1) Disetujui oleh WCA Board.
- 8a2) Mengikuti Regulasi WCA.
- 8a3) Dihadiri oleh WCA Delegate yang telah ditunjuk.
- 8a4) Diumumkan pada website WCA setidaknya 2 minggu sebelum kompetisi dimulai.
- 8a6) Dapat diakses secara publik.
- 8a7) Menggunakan pengukur waktu Speed Stacks Stackmat yang asli (Generasi 2 atau Pro) untuk mengukur waktu.
- 8a8) Terbuka bagi semua yang ingin berkompetisi. Pembatasan harus disetujui oleh WCA Board dan secara jelas dinyatakan ketika kompetisi diumumkan.
- 8f) Jika Regulasi WCA tidak ditaati secara sepenuhnya ketika kompetisi, WCA Board dapat mendiskualifikasi attempt yang terkait.
Pasal 9: Event
- 9a) WCA menyelenggarakan kompetisi untuk:
- 9b) Puzzle dan format event resmi WCA adalah sebagai berikut:
- 9b1) Rubik's Cube (kubus 3x3x3) , kubus 2x2x2, kubus 4x4x4, kubus 5x5x5, Clock, Megaminx, Pyraminx, Square-1, dan Rubik's Cube (kubus 3x3x3): one-handed solving .
- 9b1a) Format kompetisi untuk event-event tersebut adalah: "Best of X" (dengan X adalah 1, 2, atau 3), dan "Average of 5".
- 9b2) Rubik's Cube: With Feet, kubus 6x6x6, dan kubus 7x7x7.
- 9b2a) Format kompetisi untuk event-event tersebut adalah: "Best of X" (dengan X adalah 1, 2, atau 3) dan "Mean of 3".
- 9b3) Rubik's Cube: Fewest Moves, Rubik's Cube: Blindfolded, kubus 4x4x4: Blindfolded, kubus 5x5x5: Blindfolded, dan Rubik's Cube: Multiple Blindfolded.
- 9b3a) Format kompetisi untuk event-event tersebut adalah: "Best of X" (dengan X adalah 1, 2, atau 3).
- 9b1) Rubik's Cube (kubus 3x3x3) , kubus 2x2x2, kubus 4x4x4, kubus 5x5x5, Clock, Megaminx, Pyraminx, Square-1, dan Rubik's Cube (kubus 3x3x3): one-handed solving .
- 9f) Hasil dari round diukur sebagai berikut:
- 9f1) Semua hasil waktu di bawah 10 menit dihitung dan dibulatkan ke seperseratus detik terdekat. Semua hasil waktu average dan mean dibawah 10 menit diukur dan dibulatkan ke seperseratus detik terdekat.
- 9f2) Semua hasil waktu di atas 10 menit dihitung dan dibulatkan ke detik terdekat (mis. x.4 menjadi x, x.5 menjadi x+1).
- 9f4) Hasil dari attempt dinyatakan DNF/Did Not Finished (Did Not Finished) jika peserta gagal menyelesaikan puzzle atau dikenakan diskualifikasi pada attempt yang bersangkutan.
- 9f5) Hasil dari attempt dinyatakan DNS (Did Not Start) jika peserta mampu/diperbolehkan melakukan attempt, tetapi peserta menolaknya.
- 9f6) Untuk round "Best of X", setiap peserta diberi kesempatan X attemps. Hasil terbaik dari semua attempt dihitung untuk menentukan peringkat peserta di round tersebut.
- 9f7) Untuk round "Best of X", hasil DNF/Did Not Finished (Did Not Finished) atau DNS (Did Not Start) adalah hasil terburuk.
- 9f8) Untuk round "Average of 5", peserta diberi kesempatan 5 (lima) attempt. Dari 5 (lima) attempt yang dilakukan, hasil terbaik dan terburuk dibuang dan perhitungan rata-rata secara aritmetik dari 3 (tiga) hasil yang tersisa menentukan peringkat peserta di round tersebut.
- 9f9) Untuk round "Average of 5", hasil DNF/Did Not Finished (Did Not Finished) atau DNS (Did Not Start) dapat dihitung sebagai hasil terburuk. Jika tedapat lebih dari 1 (satu) hasil DNF/Did Not Finished (Did Not Finished) atau DNS (Did Not Start) di dalam round tersebut, hasil average dianggap DNF/Did Not Finished (Did Not Finished).
- 9f10) Untuk round "Mean of 3", peserta dineri kesempatan 3 (tiga) attempt. Perhitungan rata-rata secara aritmetik dari 3 (tiga) hasil yang didapatkan menentukan peringkat peserta pada round tersebut.
- 9f11) Untuk round "Mean of 3", jika peserta mempunyai setidaknya 1 (satu) hasil DNF/Did Not Finished (Did Not Finished) atau DNS (Did Not Start) di dalam round tersebut, hasil average di anggap DNF/Did Not Finished (Did Not Finished).
- 9f12) Pada format "Best of X", peringkat didasarkan pada hasil terbaik dari tiap kompetitor. Penentuan peringkat terbaik berdasarkan kepada:
- 9f12a) Untuk hasil waktu, "lebih baik" berarti waktu yang lebih singkat yang didapatkan sebagail hasil.
- 9f12b) Untuk Fewest Moves SOlving, "lebih baik" berarti solusi yang didapatkan yang memiliki lebih sedikit gerakan.
- 9f12c) Untuk Multiple Blindfolded Solving, peringkat dinilai berdasarkan jumlah puzzle yang terselesaikan dikurangi jumlah puzzle yang tidak terselesaikan, dimana semakin besar perbedaan, semakin/lebih baik. Jika perbedaan kurang dari 0 (nol), hasil attempt dianggap tidak terselesaikan (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished). Jika peserta mendapatkan hasil yang sama dengan peserta lain, peringkat dinilai berdasarkan total waktu, dimana semakin singkat waktu yang tercatat, semakin/lebih baik. Jika peserta mendapatkan hasil yang sama dan total waktu yang sama dengan peserta lain, peringkat dinilai berdasarkan jumlah puzzle yang tidak terselesaikan, dimana semakin sedikit puzzle yang tidak terselesaikan, semakin/lebih baik.
- 9f13) Untuk round "Mean of 3" dan "Average of 5", peringkat dinilai berdasarkan urutan dari average/mean dari kompetisi, dimana "lebih baik" diartikan sebagai hasil waktu lebih singkat yang tercatat.
- 9f14) Untuk round "Mean of 3" dan "Average of 5", jika 2 (dua) atau lebih peserta mendapatkan hasil average/mean yang identik, peringkat dinilai berdasarkan hasil attempt terbaik, dimana "lebih baik" diartikan sebagai hasil waktu lebih singkat yang tercatat.
- 9f15) Peserta yang mendapatkan hasil yang sama dalam sebuah round mendapatkan peringkat yang identik pada round tersebut.
- 9g) Combined round terdiri atas 2 fase attempt, dimana peserta melanjutkan ke fase kedua apabila mereka memenuhi batas waktu yang ditetapkan pada fase pertama.
- 9g2) Jika peserta melanjutkan ke fase selanjutnya dari Combined round, harus ditentukan berdasarkan peringkat (x peserta terbaik) atau berdasarkan hasil (semua peserta dengan hasil waktu dibawah x) dari fase pertama.
- 9i) Hasil dari kompetisi resmi WCA harus dicatat ke WCA world rangkings (peringkat dunia WCA).
- 9i1) WCA mengenali tipe-tipe rekor berikut ini: rekor nasional (national records), rekor benua (continental records), dan rekor dunia (world records).
- 9i2) Semua hasil dari round dianggap terjadi pada hari terakhir kompetisi, jika rekor regional dipecahkan beberapa kali pada hari yang sama,hanya hasil terbaik yang memecahkan rekor regional.
- 9i3) Jika Regulasi WCA untuk sebuah event diubah, rekor regional yang ada bertahan sampai rekor yang baru dipecahkan di bawah Regulasi WCA yang baru.
- 9j) Setiap event harus didakan maksimal satu kali per kompetisi.
- 9k) Semua peserta dapat berpartisipasi di semua event di kompetisi, kecuali dalam kasus khusus yang disetujui oleh penyelenggara.
- 9l) Setiap round harus diselesaikan sebelum round selanjutnya dalam event yang sama dimulai.
- 9m) Maksimal jumlah round pada satu event yang diizinkan adalah 4 round.
- 9m1) Jumlah maksimal round yang diizinkan pada event dengan jumlah peserta 99 (sembilan puluh sembilan) atau kurang adalah 3 (tiga) round.
- 9m2) Jumlah maksimal round yang diizinkan pada event dengan jumlah peserta 15 (lima belas) atau kurang adalah 2 (dua) round.
- 9m3) Jumlah maksimal round yang diizinkan pada event dengan jumlah peserta 7 (tujuh) atau kurang adalah 1 (satu) round.
- 9o) Combined round dan Qualification round masing-masing dianggap sebagai 1 (satu) round pada saat penghitungan jumlah round per event.
- 9p) Jika sebuah event mempunyai bebrapa round, maka:
- 9p1) Setidaknya 25% (dua puluh lima persen) dari pesertta harus tereliminasi diantara putaran round pada event yang sama.
- 9p2) Peserta yang melanjutkan ke round selanjutnya harus diputuskan berdasarkan batas peringkat atau batas waktu pada round eliminasi.
- 9p3) Jika peserta yang memenuhi syarat mengundurkan diri dari sebuah round, peserta tersebut dapat digantikan oleh peserta dengan peringkat terbaik pada round sebelumnya.
- 9r) Qualificatoin round harus diadakan sebelum round pertama dari event.
- 9r1) Ketika mengumumkan sebuah event, tim organisasi harus mengikutsertakan:
- 9r1a) Batas jumlah peserta yang diizinkan dalam sebuah event.
- 9r1b) Batas jumlah peserta yang diizinkan dalam qualification round dalam sebuah event, dan batas jumlah peserta yang melanjutkan ke round pertama.
- 9r1c) Hasil average/mean atau solve tunggal yang didapat dari kompetisi sebelumnya diperlukan untuk memenuhi syarat untuk langsung mengikuti round pertama dari event.
- 9r1d) Tanggal terakhir yang diizinkan untuk memastikan hasil average/mean atau solbve tunggal yang didapat dari kompetisi sebelumnya untuk memenuhi syarat untuk langsung mengikuti round pertama dari event yang di ambil dari Peringkat WCA (WCA Rangkings).
- 9r2) Setiap peserta yang belum memenuhi syarat untuk langsung mengikuti round pertama harus berkompetisi pada qualification round untuk dapat berkompetisi di round pertama.
- 9r3) Qualificaton round dapat secara khusus di tambahkan untuk mengakomodasi peserta yang baru terdaftar di WCA dan/atau jumlah peserta maksimum untuk qualification round atau round pertama dapat bertambah. Perubahan ini harus dibuat paling lambat 2 (dua) minggu sebelum kompetisi dimulai.
- 9r1) Ketika mengumumkan sebuah event, tim organisasi harus mengikutsertakan:
- 9s) Setiap round dari setiap event harus mempunyai batas waktu (lihat
).
Pasal 10: Kondisi terselesaikan
- 10b) Hanya kondisi puzzle yang diam setelah timer dihentikan yang dianggap.
- 10c) Puzzle dapat berada di orientasi apapun di akhir attempt.
- 10d) Semua pieces dari puzzle harus terpasang dengan benar di puzzle. Pengecualian: lihat
. - 10e) Puzzle terselesaikan apabila semua sisi berwarna tersusun kembali dan semua bagian puzzle terletak dengan batas-batas berikut ini:
- 10e1) Untuk setiap bagian bersebelahan (misal 2 (dua) paralel, potongan bersebelahan dari puzzle) terletak tidak sesuai melebihi batas yang dijelaskan di
, Puzzle dianggap memerlukan gerakan tambahan untuk diselesaikan (lihat "Outer Block Turn Metric" di ). - 10e2) Jika tidak ada gerakan lebih yang diperlukan untuk menyelesaikan puzzle, puzzle dianggap selesai tanpa penalti.
- 10e3) Jika 1 (satu) gerakan dibutuhkan untuk menyelesaikan puzzle, maka puzzle dianggap terselesaikan dengan penalti waktu (+2 detik).
- 10e4) Jika lebih dari 1 (satu) gerakan dibutuhkan untuk menyelesaikan puzzle, maka puzzle dianggap tidak terselesaikan (DNF/Did Not Finished).
- 10e1) Untuk setiap bagian bersebelahan (misal 2 (dua) paralel, potongan bersebelahan dari puzzle) terletak tidak sesuai melebihi batas yang dijelaskan di
- 10f) Batas-batas ketidaksesuaian puzzle:
- 10f1) Puzzle berbentuk kubus: maksimal 45 (empat puluh lima) derajat.
- 10f2) Megaminx: maksimal 36 (tiga puluh enam) derajat.
- 10f3) Pyraminx: maksimal 60 (enam puluh) derajat.
- 10f4) Square-1: maksimal 45 (empat puluh lima) derajat untuk layer atas dan bawah (U/D) atau 90 (sembilan puluh) derajat untuk slice (/).
- 10h) Puzzle yang tidak dijelaskan di pasal ini diwasiti secara umum untuk mencapai keadaan terselesaikan, menerapkan regulasi yang relevan dengan Kubus Rubik's (Rubik's Cube).
Pasal 11: Insiden
- 11a) Insiden termasuk:
- 11b) Jika terjadi insiden, WCA delegate harus mengambil tindakan yang tepat untuk mengatasinya sesuai dengan regulasi WCA.
- 11d) Jika insiden tidak tercantum atau tercakup oleh Peraturan WCA, maka WCA delegate harus membuat keputusannya secara sportif dan adil.
- 11e) Jika insiden terjadi saat seorang kompetitor melakukan attempt, WCA delegate dapat memberikan kompetitor tersebut attempt tambahan untuk menggantikan attempt yang dilakukan saat insiden terjadi.
- 11e1) Jika seorang kompetitor diberikan attempt tambahan, attempt tersebut harus menggunakan rangkaian acakan yang berbeda. Rangkaian acakan tersebut harus digenerate menggunakan versi terakhir dari Official WCA scramble program (lihat
).
- 11e1) Jika seorang kompetitor diberikan attempt tambahan, attempt tersebut harus menggunakan rangkaian acakan yang berbeda. Rangkaian acakan tersebut harus digenerate menggunakan versi terakhir dari Official WCA scramble program (lihat
- 11f) Keputusan tentang insiden dapat didukung dengan video atau analisis fotografi, tergantung kebijaksanaan WCA delegate.
Pasal 12: Notasi
- 12a) Notasi untuk Rubik's Cube dan cube-cube sejenis:
- 12b) Rotasi untuk semua puzzle yang berbentuk kubus:
- 12b1) Searah dengan jarum jam, 90 derajat: [f] atau z, [b] atau z', [r] atau x, [l] atau x', [u] atau y, [d] atau y'.
- 12b2) Berlawanan dengan arah jarum jam, 90 derajat: [f'] atau z', [b'] atau z, [r'] atau x', [l'] atau x, [u'] atau y', [d'] atau y.
- 12b3) 180 derajat: [f2] atau z2, [b2] atau z2, [r2] atau x2, [l2] atau x2, [u2] atau y2, [d2] atau y2.
- 12c) Notasi untuk Square-1:
- 12c1) Putaran di aplikasikan dengan bagian terkecil dari layer tengah berada di sisi kiri dari bagian depan.
- 12c2) (x,y) berarti: putar layer atas sebanyak x kali 30 derajat searah dengan jarum jam, putar layer bawah sebanyak y kali 30 derajat searah dengan jarum jam.
- 12c3) "/" berarti: putar setengah dari bagian kanan puzzle 180 derajat.
- 12d) Notasi untuk Megaminx (hanya notasi untuk mengacak): - 12d1a) searah dengan jarum jam, 72 derajat: U (sisi atas). - 12d1b) berlawanan dengan jarum jam, 72 derajat: U' (sisi atas).
- 12d2) Gerakan lain diaplikasikan dengan menahan 3 buah sisi bagian/sisi tetap pada bagian atas kiri dari puzzle:
- 12d2c) Searah jarum jam 144 derajat, yaitu gerakan dari seluruh bagian puzzle kecuali untuk sisi dari 3 bagian atas kiri : R++ (sisi vertikal), D++ (sisi horizontal).
- 12d2d) Berlawanan dengan arah jarum jam 144 derajat, yaitu gerakan dari seluruh bagian puzzle kecuali untuk sisi dari 3 bagian atas kiri: R++ (sisi vertikal), D++ (sisi horizontal).
- 12d2) Gerakan lain diaplikasikan dengan menahan 3 buah sisi bagian/sisi tetap pada bagian atas kiri dari puzzle:
- 12e) Notasi untuk Pyraminx:
- 12e1) Puzzle diorientasikan dengan bagian bawah menjadi mendatar sepenuhnya dan bagian sisi depan puzzle menghadap kepada orang yang memegang Pyraminx tersebut.
- 12e2) Searah dengan jarum jam, 120 derajat: U (2 sisi atas), L (2 sisi kiri), R (2 sisi kanan), B (2 sisi belakang), u (ujung bagian atas), l (ujung bagian kiri), r (ujung bagian kanan), b (ujung bagian belakang).
- 12e3) Berlawanan dengan arah jarum jam, 120 derajat: U' (2 sisi atas), L' (2 sisi kiri), R' (2 sisi kanan), B' (2 sisi belakang), u' (ujung bagian atas), l' (ujung bagian kiri), r' (ujung bagian kanan), b' (ujung bagian belakang).
- 12g) Notasi untuk Clock:
- 12g1) Puzzle diorientasikan dengan angka 12 di atas, dengan kedua sisi mana saja terletak didepan.
- 12g2) Gerakkan pin naik: UR (atas-kanan), DR (bawah-kanan), DL (bawah-kiri), UL (atas-kiri), U (kedua tip bagian atas), R (kedua tip bagian kanan), D (kedua tip bagian bawah), L (kedua tip bagian kiri), ALL (semua tip).
- 12g3) memutar gear yang bersebelahan dengan pin yang sedang berada di posisi atas dan gerakkan semua pin kebawah setelahnya: x+ (putaran x searah jarum jam), x- (putaran x berkebalikan dengan arah jarum jam).
- 12g4) Putar puzzle dengan angka 12 tetap diatas, lalu putar semua pin kebawah: y2.
Pasal A: Speed Solving
- A1) Semua attempt Speed Solving harus menuruti semua prosedur berikut.
- A1a) Tim organisasi diperbolehkan untuk melaksanakan batas waktu untuk tiap attempt dan/atau round.
- A1a1)Batas waktu default untuk tiap attempt adalah 10 menit, akan tetapi tim organisasi diperbolehkan untuk mengumumkan limit yang lebih lambat atau lebih cepat.
- A1a2) Batas waktu kumulatif boleh diterapkan (misal, 3 attempt dengan batas waktu kumulatif 20 menit). Waktu yang terpakai di attempt yang DNF (Did Not Finished) akan tetap terhitung dalam batas waktu kumulatif tersebut.
- A1a3) untuk setiap round, batas waktu harus diumumkan sebelum round dimulai, dan sebaiknya tidak diganti setelah round tersebut dimulai. Penggantian harus dibuat atas persetujuan WCA Delegate, yang harus memikirkan secara seksama keadilan dalam penggantian tersebut.
- A1a4) Kompetitor harus menyelesaikan seiap attempt dalam batas waktu yang telah diterapkan. Jika seorang kompetitor melebehi batas waktu untuk sebuah attempt/round, judge menghentikan attempt tersebut segera dan hasil attempt tersebut adalah DNF. Pengecualian: Multiple Blindfolded Solving (lihat
). - A1a5) Attempt dianggap akan dianggap memenuhi batas waktu jika dan hanya jika hasil akhir, setelah semua penalti waktu telah dihitung, belum menyentuh batas waktu tersebut. Pengecualian: Multiple Blindfolded Solving (lihat <Regulation H1b1).
- A1b) Jika batas waktu untuk sebuah attempt lebih dari 10 menit, stopwatch harus digunakan untuk penghitungan waktu.
- A1c) Kompetitor yang berpartisipasi dalam sebuah event harus memenuhi syarat event tersebut (misal, mampu menyelesaikan puzzle tersebut). Kompetitor yang mengikuti event tersebut dengan ekspetasi hasil DNF (Did Not Finished) diperbolehkan untuk di diskualifikasi dari event tersebut, atas persetujuan dari WCA Delegate.
- A1a) Tim organisasi diperbolehkan untuk melaksanakan batas waktu untuk tiap attempt dan/atau round.
- A2) Pengacakan:
- A2a) Jika telah dipanggil untuk sebuah round, kompetitor mengumpulkan puzzle, dalam keadaan terselesaikan, kepada scrambler dan menunggu di Area Kompetitor sampai dia dipanggil untuk attempt.
- A2b) Scrambler mengacak puzzle sesuai dengan regulasi di
- A2c) Setelah scrambler memulai mengacak puzzle, kompetitor dilarang melihat puzzle sampai saat fase inspeksinya dimulai.
- A2c1) Scrambler menutup puzzle yang telah teracak dengan sebuah cover agar tidak ada ada kompetitor maupun penonton yang dapat melihat bagian manapun dari puzzle tersebut. Cover tetap menutup puzzle sampai awal attempt.
- A2d) Ketika mengambil sebuah puzzle dari scrambler, judge melihat sekilas puzzle yang telah teracak tersebut untuk memastikan puzzle telah teracak. Jika judge merasa puzzle belum teracak betul, scrambler melakukan pengecekan setelah mendetail.
- A2e) Judge memposikan puzzle diatas mat dalam posisi acakk dan memastikan puzzle tertutup sempurna. Kompetitor tidak diperbolehkan meminta orientasi spesifik.
- A3) Inspeksi:
- A3a) Kompetitor diperbolehkan menginspeksi puzzle di awal attempt.
- A3a1) Kompetitor diberikan waktu maksimal 15 detik untuk menginspeksi dan memulai solve.
- A3b) Sebelum kompetitor memulai attempt, judge me-reset timer dan, jika diperlukan, stopwatch.
- A3b1) Ketika judge merasa kompetitor telah siap, dia menanyakan "SIAP?" Jika kompetitor harus siap untuk memulai attempt maksimal 1 menit setelah dipanggil. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished), atas keputusan judge.
- A3b2) Jika kompetitor telah siap, judge membuka cover dari puzzle. Jika attempt tersebut membutuhkan stopwatch, judge menyalakannya pada saat itu juga.
- A3c) Kompetitor diperbolehkan mengangkat puzzle ketika inspeksi.
- A3c1) Kompetitor dilarang melakukan gerakan apapun pada puzzle ketika inspeksi. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished)
- A3c2) Jika ada bagian puzzle yang tidak terposisi dengan rapi, kompetitor diperbolehkan memperbaikinya, asalkan misposisi tersebut masih dibawah batas
- A3c3) Kompetitor diperbolehkan me-reset timer sebelum memulai solve.
- A3d) Selesai inspeksi, kompetitor memposisikan puzzlenya di atas mat, dalam posisi dan orientasi apapun.
- A3a) Kompetitor diperbolehkan menginspeksi puzzle di awal attempt.
- A4) Memulai solve:
- A4b) Kompetitor meletakkan tangannya di sensor timer, dengan jari menyentuh sensor dan telapak menghadap ke bawah. Penalti: penalti waktu ( +2 detik).
- A4b1) Kompetitor dilarang menyentuh puzzle diantara waktu inspeksi dan awal solve. Penalti: penalti waktu (+2 detik).
- A4d) Kompetitor memulai solve dengan memastikan menyalanya lampu hijau di timer, setelah itu memindahkan tangannya, dengan begitu timer akan menyala.
- A4e) Penalti waktu ketika memulai solve bersifat kumulatif.
- A4b) Kompetitor meletakkan tangannya di sensor timer, dengan jari menyentuh sensor dan telapak menghadap ke bawah. Penalti: penalti waktu ( +2 detik).
- A5) Ketika solve:
- A5a) Ketika inspeksi atau solve, kompetitor dilarang berkomunikasi dengan siapapun selain judge. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished)
- A5b) Ketika inspeksi atau solve, kompetitor tidak boleh mendapat bantuan dari orang lain atau benda lain selain permukaan tempat dia solve (lihat juga
). PEnalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished).
- A6) Memberhentikan solve:
- A6a) Kompetitor memberhentikan solve dengan melepaskan puzzle dan memberhentikan timer.
- A6a1) Jika stopwatch yang digunakan sebagai pengukur waktu, kompetitor memberhentikan solve dengan melepaska puzzle dan memberitahu judge bahwa dia telah menyelesaikan solve-nya.
- A6a2) Jika menggunakan stopwatch tanpa stackmat, secara default kompetitor akan memberitahukan judge dengan cara melepaskan puzzle dan memposisikan tangan di permukaan, dengan telapak menghadap bawah. Kompetitor dan judge boleh membuat persetujuan tentang cara lain yang sesuai sebelum solve dimulai.
- A6b) Kompetitor bertanggungjawab untuk menghentikan timer dengan benar.
- A6b1) Jika timer berhenti sebelum solve selesai dan timer menunjukan waktu dibawah 0.06 detik, attempt diganti dengan attempt tambahan. Kompetitor tidak diberi attempt tambahan jika WCA delegate memutuskan bahwa timer diberhentikan dengan sengaja.
- A6b2) Jika timer berhenti sebelum solve selesai dan timer menunjukan waktu 0.06 detik atau lebih, attempt tersebut didiskualifikasi (DNF/Did Not Finished). Pengecualian: Jika kompetitor bisa membuktikan bahwa timer malfungsi, dia diperbolehkan attempt tambahan, atas persetujuan WCA delegate.
- A6c) Kompetitor harus melepaskan puzzle sebelum menghentikan timer. Penalti: penalti waktu (+2 detik).
- A6d) Kompetitor harus menghentikan timer dengan kedua tangan, di sensor dengan keadaan telapak menghadap ke bawah. Penalti: penalti waktu (+2 detik).
- A6e) Kompetitor dilarang menyentuh atau menggerakan puzzle sampai judge telah selesai menginspeksi puzzle tersebut. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished). Pengecualian: Jika tidak ada gerakan yang terjadi, penalti waktu (+2 detik) boleh diterapkan, dibawah keputusan judge.
- A6f) Kompetitor dilarang me-reset timer sampai judge telah selesai mencatat hasil di score sheet. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished), dibawah keputusan judge.
- A6g) Judge memastikan bahwa puzzle telah terselesaikan. Dia tidak diperbolehkan melakukan gerakan apapun pada puzzle ketika memeriksa puzzle. Pengecualian: Judge diperbolehkan melakukan gerakan untuk mengecek clock.
- A6h) Jika ada ketidaksetujuan, gerakan apapun dilarang untuk dilakukan di puzzle tersebut sampai ketidaksetujuan tersebut terselesaikan.
- A6i) Penalti waktu untuk pemberhentian solve bersifat kumulatif.
- A6a) Kompetitor memberhentikan solve dengan melepaskan puzzle dan memberhentikan timer.
- A7) Pencatatan hasil:
- A7a) Judge memberitahukan hasil ke kompetitor.
- A7b) Judge mencatat hasil di score sheet.
- A7b1) Jika penalti diberikan, judge mencatat waktu asli yang ditunjukan timer, dicatat berbarengan dengan penalti yang ada. Format yang sebaiknya digunakan adalah "X+T+Y=F", dimana X adalah jumlah penalti waktu sebelum dan memulai solve, T adalah waktu yang ditunjukan timer, Y adalah jumlah penalti waktu ketika/setelah solve, dan F adalah waktu akhir setelah semuanya dijumlah. Jika X dan/atau Y adalah 0, angka 0 tersebut boleh dihapus (misal, 2 + 17.65 + 2 = 21.65, atau 17.65 + 2 = 19.65).
- A7c) Judge dan kompetitor harus menandatangani (atau memberi inisial) score sheet untuk menyetujui result tersebut.
- A7c1) Jika kompetitor atau judge menolak untuk menerima dan menandatangi hasil di score sheet, Wca Delegate harus menyelesaikan masalah yang ada.
- A7f) Jika score sheet seorang kompetitor untuk sebuah round telah dilengkapi, judge memberikan score sheet kepada score taker.
Pasal B: Blindfolded Solving
- B1) Prosedur standar speed solving diterapkan, seperti yang telah dijelaskan di
(Speed Solving). Regulasi tambahan yang kana membatalkan prosedur tertentu di akan dijelaskan di bawah ini. - B2) Memulai attempt:
- B2a) Judge me-reset timer dan stopwatch.
- B2b) Kompetitor meletakan tangannya diatas sensor timer, dengan jari menyentuh sensor dan telapak menghadap ke bawah Penalti: penalti waktu (+2 detik).
- B2c) Kompetitor tidak boleh menyentuh puzzle sebelum memulai attempt. Penalti: penalti waktu (+2 detik).
- B2d) Kompetitor memulai attempt dengan memindahkan tangannya dari timer, menjalankan timer.
- B2d1) Kompetitor membuka cover puzzle setelah menjalankan timer.
- B2e) Jika stopwatch yang digunakan, judge menjalankan timer begitu kompetitor memulai solve.
- B3) Fase memorisasi:
- B4) Fase blindfolded:
- B4a) Kompetitor memasang blindfold-nya untuk memulai fase blindfolded.
- B4b) Kompetitor dilarang melakukan gerakan apapun sebelum dia memasang blindfold-nya secara sempurna.
- B4c) Judge harus memastikan keberadaan sebuah benda tidak tembus cahaya diantara muka kompetitor dan puzzle ketika kompetitor sedang solving.
- B4c1) Dalam semua kasus, kompetitor harus memakai blindfold-nya dalam keadaan dimana dia tidak akan bisa melihat puzzle meski benda tidak tembus cahaya tersebut tidak menghalanginya.
- B4c2) Secara default, judge sebaiknya memposisikan objek tersebut (misal selembar kertas atau papan) diantara kompetitor dan puzzle ketika dia telah memakai blindfold.
- B4c3) Jika judge dan kompetitor telah setuju sebelumnya, kompetitor diperbolehkan untuk memposisikan puzzle dibelakang benda yang sesuai (misal music stand, permukaan meja) ketika fase blindfolded.
- B4d) Kompetitor dilarang melihat puzzle-nya pada saat fase blindfolded. Penalti diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished)
- B4e) Sampai kompetitor melakukan gerakan pertamanya di puzzle, kompetitor diperbolehkan membuka blindfold-nya untuk kembali ke fase memorisasi.
- B5) Memberhentikan solve:
- B5a) Jika menggunakan Stackmat, kompetitor memberhentikan attemptnya dengan melepaskan puzzle dan memberhentikan timer.
- B5b) Jika menggunakan stopwatch, kompetitor meletakkan puzzle di permukaan dan memberitahukan judge bahwa dia telah menyelesaikan attemptnya. Pada saat itu, judge memberhentikan stopwatch.
- B5c) Jika kompetitor tidak menyentuh puzzle, dia diperbolehkan memlepaskan blindfold sebelum dia menghentikan timer. Setelah itu, dia tidak diperbolehkan melakukan gerakan apapun akhir attempt tersebut. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
Pasal C: One-Handed Solving
- C1) Prosedur standar speed solving diterapkan, seperti yang telah dijelaskan di
. Regulasi tambahan yang kana membatalkan prosedur tertentu di Pasal A akan dijelaskan di bawah ini. - C1b) Ketika solve, kompetitor hanya boleh menggunakan satu tangan untuk menyentuh puzzle. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
- C1b2) Ketika kecacatan puzzle terjadi, dan kompetitor memilih untuk memperbaikinya, dia harus memperbaikinya hanya dengan satu tangan. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished)
- C1b3) Ketika kecacatan puzzle terjadi, dan piece-piece dari puzzle tersebut terkena salah satu bagian tubuh kompetitor lainnya tanpa sengaja, hal ini tidak dianggap menyentuh puzzle, dibawah keputusan judge.
- C1c) Ketika solve, begitu salah satu tangan kompetitor menyetuh puzzle, dia tidak diizinkan menyentuh puzzle tersebut dengan tangannya yang satu lagi. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
- C1b) Ketika solve, kompetitor hanya boleh menggunakan satu tangan untuk menyentuh puzzle. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
Pasal D: Solving With Feet
- D1) Prosedur standar speed solving diterapkan, seperti yang telah dijelaskan di
(Speed Solving). Regulasi tambahan yang kana membatalkan prosedur tertentu di Pasal A akan dijelaskan di bawah ini. - D1a) Ketika attempt, kompetitor harus duduk di sebuah kursi, duduk di permukaan lantai, atau berdiri
- D1b) Ketika attempt, kompetitor hanya diperbolehkan menggunakan kakinya dan permukaan. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished)
- D1c) Ketika solve, kompetitor hanya diperbolehkan menggunakan kakinya untuk menyentuh puzzle. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished)
- D3) Memulai solve:
- D4) Memberhentikan solve:
- D4a) Kompetitor memberhentikan timer dengan cara menaruh kakinya di atas sensor timer.
Pasal E: Fewest Moves Solving
- E2) Prosedur untuk Fewest Moves Solving
- E2a) Judge membagikan rangkaian scramble kepada semua kompetitor. Judge kemudian menjalankan stopwatch dan meneriakan "GO".
- E2b) Semua kompetitor diberi batas waktu 60 menit itu menuliskan sebuah solusi.
- E2b1) Judge sebaiknya meneriakan "5 MENIT TERSISA" pada saat 55 menit, dan harus meneriakan "STOP" pada saat 60 menit.
- E2c) Pada saat 60 menit, setiap kompetitor harus memberikan judge sebuah solusi yang tertulis dengan baik, dilengkapi dengan nama kompetitor, menggunakan notasi yang didefinisikan di Outer Block Turn Metric (dijelaskan di
) Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished). - E2d) Panjang dari sebuah solusi dihitung dalam Outer Block Turn Metric (lihat
). - E2d1) kompetitor diperbolehkan solusi maximum sepanjang 80 (moves dan rotations)
- E2e) Solusi kompetitor tidak boleh secara langsung berasal dari bagian manapun dari algoritma scramble. Penalti: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
- E2e1) WCA Delegate diperbolehkan menanyakan sang kompetitor untuk menjelaskan tujuan dari setiap gerakan di solusinya, terlepas dari algoritma scramble. Jika sang kompetitor tidak bisa memberikan penjelasan yang sah, attempt tersebut didiskualifikasikan
- E3) kompetitor diperbolehkan menggunakan beberapa benda di bawah ini pada saat attempt. Penalti untuk penggunaan benda yang tidak diizinkan: diskualifikasi attempt tersebut (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
Pasal F: Clock solving
- F1) Prosedur standar speed solving diterapkan, seperti yang telah dijelaskan di
(Speed Solving). Regulasi tambahan yang kana membatalkan prosedur tertentu di Pasal A akan dijelaskan di bawah ini. - F2) Judge memposisikan puzzle yang telah diacak di atas alas meja dalam posisi berdiri.
- F3) Di akhir waktu inspeksi, kompetitor menaruh kembali puzzle di atas alas meja dalam posisi berdiri. Dia tidak boleh mengganti satupun posisi pin dari posisi acakannya sebelum memulai solve. Penalti: diskualifikasi (DNF/Did Not Finished/Did Not Finished).
Pasal H: Multiple Blindfolded Solving
- H1) Prosedur standar speed solving diterapkan, seperti yang telah dijelaskan di
(Blindfolded Solving). Regulasi tambahan yang akan membatalkan prosedur-prosedur tertentu di akan dijelaskan di bawah ini. - H1a) Sebelum sebuah attempt, kompetitor harus memberitahu judge jumlah puzzle yang diinginkan untuk diselesaikan. Jumlah puzzle harus sedikitnya berjumlah 2.
- H1b) Bila jumlah yang puzzle yang diinginkan untuk diselesaikan berjumlah kurang dari 6, batas waktu untuk attempt tersebut adalah 10 menit dikalikan jumlah puzzle tersebut, selain itu batas waktu adalah 60 menit.
- H1b1) kompetitor diperbolehkan untuk menghentikan attempt kapan saja. Bila batas waktu telah usai, judge akan menghentikan attempt dan attemptnya akan dinilai; batas waktu dari attempt tersebut akan dicatat sebagai waktu untuk attempt tersebut.
- H1d) Penalti waktu untuk puzzle-puzzle attempt tersebut bersifat kumulatif.
Pasal Z: Regulasi Opsional
Tim panitia boleh mengadopsi regulasi-regulasi optional untuk mengfasilitasi administrasi kompetisi. WCA Board harus menyetujui semua regulasi opsional yang akan diterapkan di sebuah kompetisi.
- Z1) Tim panitia boleh mengharuskan kompetitor untuk mengumpulkan puzzle mereka pada saat registrasi.
- Z2) Tim panitia boleh membatasi jumlah event yang diikuti oleh setiap kompetitor.
- Z3) Tim panitia boleh memilih sebagian kompetitor yang langsung lolos ke round tertentu di suatu event bedasarkan hasil kompetisi sebelumnya.
- Z4) Tim panitia boleh membatasi jumlah kompetitor pada tiap event, bedasarkan sistem "siapa cepat dia dapat" atau bedasarkan waktu kualifikasi atau ranking di WCA world rankings pada tanggal spesifik yang telah ditentukan sebelumnya.
- Z5) Tim panitia boleh melarang kompetitor untuk mendaftar gabungan event tertentu.